内容正文:
7.4 掷一掷(教学设计)
人教版(2024)五年级上册|2026—2027学年
一、教材分析
本课是人教版(2024)五年级上册第七单元“可能性”的第4课时,属于本单元的数学游戏活动。教材以“同时掷两枚骰子,把两枚骰子朝上的点数相加”为活动载体,引导学生经历“猜想—实验—验证—分析”的完整过程:先猜测“点数和是5、6、7、8、9”与“点数和是2、3、4、10、11、12”哪一组赢的可能性大,再通过分组掷骰子收集数据,最后通过有序列举两枚骰子点数和的所有可能结果(共36种),从数据与推理两个角度解释“点数和是7出现的次数最多”这一规律,深化对可能性大小的认识。
课标要求:本课对应“统计与概率”领域“随机现象发生的可能性”主题,要求学生能通过试验和列举等方法,判断随机现象结果的可能性大小。教学中要突出“数据积累—有序思考—规律归纳”的探究主线,发展学生的数据意识与推理意识。
二、学情分析
知识基础:学生已经理解随机现象,会用“一定”“可能”“不可能”描述事件,能定性比较可能性的大小,并初步接触过简单的列举方法。
可能遇到的困难:(1)只凭直观猜测,认为“乙方点数多、赢的可能性大”,缺乏数据验证意识;(2)列举两枚骰子点数和的所有结果时无序、遗漏,找不全36种情况;(3)难以从“和是7出现6种”推理出“7可能性最大”。教学中要通过实验数据与有序列表双线并进,帮助学生突破难点。
三、教学目标
1. 通过掷骰子活动,能有序列举两枚骰子点数和的所有可能结果(2~12,共36种),发现“点数和是7出现的次数最多”的规律。
2. 经历猜想、实验、统计、列举、分析、归纳的完整探究过程,理解不同点数和出现可能性大小的道理,发展数据意识和推理意识。
3. 感受数学游戏的乐趣,体会可能性知识与现实生活的联系,增强用数据说话的意识。
四、教学重难点
教学重点:通过实验与列举,发现两枚骰子点数和出现次数的规律,判断游戏是否公平。
教学难点:有序列举两枚骰子点数和的所有结果,并解释“点数和是7可能性最大”的道理。
五、教学准备
多媒体课件、骰子(每组两枚)、实验记录单、统计表。
六、教学过程
环节一 游戏导入,制造冲突(5分钟)
教师活动:介绍游戏规则:同时掷两枚骰子,把两枚骰子朝上的点数相加。如果点数和是5、6、7、8、9,算甲方赢;如果点数和是2、3、4、10、11、12,算乙方赢。提问:你们猜一猜,谁赢的可能性大?为什么?
学生活动:多数学生认为“乙方有6个数,甲方只有5个数,乙方赢的可能性大”。
设计意图:用“数多≠赢面大”的认知冲突激发探究欲望,引出用实验和列举验证的需要。
环节二 动手实验,收集数据(12分钟)
1. 明确规则:每组掷骰子30次,每次记录两枚骰子的点数和,最后统计甲方、乙方各赢多少次。
2. 分组实验:学生4人一组,一人掷、一人报、一人记、一人监督,把结果记录在实验记录单上。
3. 汇总交流:各组汇报实验结果,教师把各组数据汇总在统计表上,引导学生观察:虽然各组数据不完全相同,但几乎都是甲方赢的次数多。
设计意图:让学生在真实的数据中初步感知“甲方赢的可能性大”,体会用数据说话的价值,发展数据意识。
环节三 有序思考,揭示规律(13分钟)
1. 提出问题:为什么甲方赢的可能性大?点数和有哪些可能?
2. 有序列举:教师引导学生用列表法,把第一枚骰子1~6与第二枚骰子1~6两两组合,一共6×6=36种结果。
3. 统计次数:点数和是2的有1种,3的有2种,4的有3种,5的有4种,6的有5种,7的有6种,8的有5种,9的有4种,10的有3种,11的有2种,12的有1种,合计1+2+3+4+5+6+5+4+3+2+1=36种。
4. 验证结论:甲方赢的点数和是5、6、7、8、9,共4+5+6+5+4=24种,占全部结果的=;乙方赢的点数和是2、3、4、10、11、12,共12种,占=。所以甲方赢的可能性大,游戏规则不公平。
5. 归纳发现:点数和是7出现的次数最多(6种),点数和是2和12出现次数最少(各1种)。
设计意图:通过有序列表把36种结果一一列出,从“数据验证”走向“推理证明”,突破教学难点,让学生不仅知道“谁赢”,更明白“为什么”。
环节四 应用规律,设计游戏(8分钟)
1. 基本应用:点数和是7出现的可能性是多少?(=)点数和是几出现的可能性最大?
2. 变式思考:如果规定点数和是偶数算甲赢,是奇数算乙赢,这个游戏公平吗?(偶数18种,奇数18种,一样多,公平)
3. 设计游戏:请你重新设计一个规则,使游戏公平。学生交流汇报。
设计意图:在掌握规律的基础上,通过变式与设计活动,深化对可能性大小的理解,发展创新意识。
环节五 回顾总结,畅谈收获(2分钟)
教师活动:引导学生回顾本节课的探究过程:猜想—实验—列举—验证,说说有什么收获。
学生活动:自由发言,梳理探究方法。
设计意图:帮助学生把方法性收获显性化,形成“遇到随机问题可以列举验证”的数学思维。
七、学习评价
1. 课堂观察:学生在小组实验中的参与度、记录规范性、交流表达情况。
2. 记录单评价:检查实验记录单与统计表是否完整、数据是否真实。
3. 当堂检测:完成“七、当堂检测”中的题目,检测目标达成情况;未达标的学生,课后利用骰子再实验一次并重新列举验证。
八、板书设计
掷一掷
点数和:2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
出现次数:1 2 3 4 5 6 5 4 3 2 1(共36种)
和是7出现6次,可能性最大(=)
甲方(5、6、7、8、9):24种,=
乙方(2、3、4、10、11、12):12种,=
结论:游戏不公平,甲方赢的可能性大
九、当堂检测
1. 同时掷两枚骰子,点数和可能是哪些数?其中点数和是( )出现的可能性最大。
2. 点数和是8的结果有多少种?( )种。
3. 点数和大于6的有多少种结果?占全部结果的几分之几?
十、课后作业
1. 掷两枚骰子20次,记录点数和,统计点数和是7出现的次数。
2. 同时掷两枚骰子,点数和是偶数的可能性大,还是是奇数的可能性大?用列举的方法说明理由。
3. 和爸爸妈妈一起设计一个用骰子玩的公平游戏。
参考答案
当堂检测:1. 点数和可能是2~12;和是7出现的可能性最大。2. 5种。3. 点数和大于6的是7、8、9、10、11、12,共6+5+4+3+2+1=21种,占=。
课后作业:1. 略(结合实验数据回答)。2. 一样大:偶数和是2、4、6、8、10、12,共1+3+5+5+3+1=18种;奇数和是3、5、7、9、11,共2+4+6+4+2=18种;=。3. 略(开放性题目,言之有理即可)。
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