跨学科学习石头剪刀布学科学习评价量表(第一课时)导学案-2026-2027学年信息科技五年级上册重大版
2026-09-03
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摘要:
该小学信息科技导学案以“石头剪刀布”跨学科学习为核心,引导学生了解其传统文化背景,掌握概率概念,通过主控器猜拳游戏实操、数据记录与统计,构建从知识输入到实践应用的学习支架。
资料特色在于跨学科整合,融合传统文化与信息科技,通过小组分工协作和主控器实操培养数字化学习与创新能力,数据记录分析与概率计算提升计算思维,强调如实记录数据培养信息社会责任,习题设计覆盖选择判断,有效巩固核心素养目标。
内容正文:
跨学科学习 石头剪刀布
跨学科学习评价量表(第一课时) 导学案
班级:________ 姓名:________
【核心素养目标】
1.信息意识:了解石头剪刀布的传统文化背景,体验主控器猜拳游戏,认识随机现象与概率在程序中的现实应用。
2.计算思维:理解概率含义,能够记录、统计游戏数据,用分数计算出拳概率;读懂猜拳游戏工作逻辑,分析胜负影响因素。
3.数字化学习与创新:小组分工协作,体验主控器实物操作,完成猜拳游戏实验、数据记录与数据分析,完成项目探究。
4.信息社会责任:体会中华传统游戏蕴含的古人智慧,学会小组项目分工合作,养成如实记录实验数据的严谨科学态度。
【学习重难点】
学习重点:概率的概念;小组项目分工;主控器猜拳游戏操作;实验数据记录与统计。
学习难点:使用分数计算出拳概率;分析随机出拳下游戏胜负的影响因素。
【学习过程】
(一)阅读学知识(填空题,共 5 题)
1.“石头剪刀布” 起源于我国______时期的手势令,是我国非物质文化遗产。
2.________是用来反映随机事件发生可能性大小。
3.猜拳项目开展需要______‑3 人组队,小组内部要明确成员角色与任务分工。
4.使用主控器玩猜拳游戏,需要________主控器完成 “出拳” 操作。
5.猜拳游戏一共进行______局,结束后统计双方胜负、平局的次数。
(二)活动提能力
活动任务一:项目组队与分工(基础任务)
任务:组建项目小组,完成角色分工
任务要求:
1. 2-3 人为一组,确定小组队名,填写队名:________。
2. 在项目经理、设计师、工程师、项目宣讲员几个角色中,确定每位组员的角色;也可以自主增加器材管理员、时间管理员等角色,一人可以兼任多个角色。
成员角色
成员姓名
任务分工
项目经理
组织、协调各项活动;协助组员完成任务
设计师
带领组员设计猜拳机器人
工程师
带领组员编程制作猜拳机器人
项目宣讲员
带领组员介绍猜拳机器人
……
(可继续添加其他角色)
3.小组内部简单交流:每个角色具体要完成哪些工作。
活动任务二:体验主控器猜拳游戏(实操任务)
任务:按照教材步骤完成10局猜拳实验
任务要求:
1.打开主控器电源开关;
2.在程序列表选中 “石头剪刀布” 游戏程序;
3.摇晃主控器进行出拳,一共完成 10 局游戏;
4.认真观察每一局屏幕显示的对局结果,游戏结束查看十局整体统计结果。
思考问题:猜拳游戏的胜负,和哪些因素有关系?
活动任务三:记录实验数据,完成分析表(核心任务)
任务:填写教材的分析表,统计次数、计算概率
任务要求:
1.将 10 局游戏数据填入表格:记录我胜、电脑胜、平局次数;记录电脑和自己分别出石头、剪刀、布的次数。
记录结果
我的分析
胜负情况我胜____次,"电脑" 胜____次,平局____次。
我的胜率(用分数表示):______
"电脑" 出拳次数石头____次、剪刀____次、布____次。
"电脑" 出拳概率(用分数表示):石头______、剪刀______、布______
我出拳次数石头____次、剪刀____次、布____次。
我的出拳概率(用分数表示):石头______、剪刀______、布______
我的推测观察出拳概率后,我认为 "电脑" 获胜可能是因为:________________________________________
2.使用分数计算个人胜率、电脑与自己的各类出拳概率。
3.根据统计的数据完成推测:电脑获胜可能的原因是什么?
4.小组讨论:石头剪刀布游戏胜负是不是完全靠运气?
活动任务四:拓展探究(提升任务)
任务:再次开展 15 局猜拳实验
任务要求:
1.更换组员轮流操作主控器,重复实验;
2.对比两次实验的概率数据,观察数据发生了什么变化;
3.小组交流:实验局数变多,各类出拳的概率会产生怎样的变化。
(三)检测显素养
一、选择题(共 10 题)
1.“石头剪刀布” 游戏起源于我国哪个朝代()
A. 汉朝 B. 唐朝 C. 宋朝
2. 用来反映随机事件发生可能性大小的概念是()
A. 变量 B. 概率 C. 阈值
3. 本课跨学科项目,建议的小组人数为()
A.4‑5 人 B.2‑3 人 C.6‑8 人
4. 使用主控器玩猜拳游戏,依靠什么动作完成出拳()
A. 点击屏幕 B. 摇晃主控器 C. 外接键盘输入
5. 本次教材实验中,一轮完整猜拳游戏局数是()
A.8 局 B.10 局 C.12 局
6. 下面不属于教材给出的项目角色的是()
A. 项目经理 B. 设计师 C. 安全员
7. 石头剪刀布游戏,电脑随机出拳,每一种手势出现的理论可能性是()
A. 二分之一 B. 三分之一 C. 四分之一
8. 在数据分析表中,我们用什么形式表示概率()
A. 分数 B. 小数 C. 百分数
9. 下面哪一项是工程师角色的任务()
A. 编程制作猜拳机器人 B. 组织协调活动 C. 介绍机器人作品
10. 石头剪刀布是我国的()
A. 物质文化遗产 B. 非物质文化遗产 C. 现代科技产物
二、判断题(共 10 题)
1. 石头剪刀布最早起源于唐朝。()
2. 概率可以反映随机事件发生可能性的大小。()
3. 小组项目里面,一个人不可以同时兼任多个角色。()
4. 玩主控器猜拳游戏,摇晃设备就可以完成出拳。()
5.10 局游戏结束后,需要统计胜负、平局和手势出拳次数。()
6. 石头剪刀布的胜负只和运气有关,没有任何策略可以参考。()
7. 项目经理主要负责组织协调小组各项活动。()
8. 实验记录数据的时候,可以随意修改实验结果。()
9. 电脑在猜拳游戏中是随机输出石头、剪刀、布。()
10. 石头剪刀布游戏曾经传播到日本以及欧美地区。()
参考答案汇总
(一)阅读学知识 填空题答案
1. 汉朝
2. 概率
3. 2
4. 摇晃
5. 10
(二)活动提能力参考
活动任务一:队名学生自主填写;角色按照教材项目经理、设计师、工程师、项目宣讲员选择,支持一人多岗。
活动任务二:操作步骤参考教材;思考参考:胜负和出拳选择、随机概率等因素有关。
活动任务三:表格数据根据实际游戏结果填写;推测参考:电脑随机出拳,在多次对局中依靠概率获得对局胜利。
活动任务四拓展:随着实验局数增加,各类手势出现的概率会逐步接近理论值三分之一。
(三)检测显素养答案
选择题答
1.A 2.B 3.B 4.B 5.B 6.C 7.B 8.A 9.A 10.C
判断题答案
1.× 2.√ 3.× 4.√ 5.√ 6.× 7.√ 8.× 9.√ 10.√
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