抓得住吗(教学设计)-2025-2026学年三年级下册数学北师大版

2026-04-29
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内容正文:

北师大三年级下册《抓得住吗》 学情分析: 经过前两节课的学习,学生已经熟悉了对数据整理的方法以及会根据数据解决一些简单的实际问题,这为本节课的进行奠定了一定的基础。本节课的“直尺测定实验”是学生喜闻乐见的一种课型,但课堂组织具有一定的难度,所以在每个环节的游戏开展前先确保学生明细活动规则再开展。 教材分析: 本节课的知识点难度不大,但在学生实际操作时存在问题是学生习惯用手握拳去抓尺子,这样的数据读取不准确,同时“速度尺”容易损坏,所以在操作之前的规则要求和示范是确保课堂正常进行的前提。 核心素养目标: 1.结合“抓反应速度尺”的游戏,经历收集、整理与表示数据的全过程,体会数据的随机性,感悟数据中蕴舍着有价值的信息,发展学生的数据意识。 2.在分析数据、提取信息的过程中,逐步养成用数据说话的习惯。 教学重点: 1.在完整经历游戏后能感知数据的随机性。 教学难点: 1.在游戏过程中理解规则,在活动中能准确记录。 教学方法: 讲授法、自主探究法、小组合作法 教学过程: 1、 视频导入,引出问题 师:我们要想知道一个人的反应速度快慢可以怎么测试? 现在我们看一个视频,播放“眼疾手快”视频。 师:今天我们也来测测大家的反应速度,我们用到的“仪器”是尺子,比比看你能抓得住吗?【板书课题】 2、 自主探究,经历过程 (1) 规则解读 师:在有具体的仪器之前,人们一直用尺子来检测反应速度,这个测试游戏叫“直尺测定实验”。既然是游戏那就得有规则,请全班齐读游戏规则: 1.一人拿尺,标2的一端向上,准备好后说“开始”,并松手让尺子掉落。 2.另一人单手抓尺了,记录抓住位置的数,没抓住时记为0。 师:你读懂规则了吗,用自己的话说一说。 【设计意图】任何游戏的顺利开展是规则的理解,所以对规则的解读是尤为重要的。 (2) 初步体验 师:现在我们请2位同学来示范一下,游戏怎么进行。 学生操作后老师讲解细则: 一人拿尺子,另一人在尺子掉落后去抓尺子,尽量保证用捏着的方式去抓,保证尺子不被损坏。 数据记录:没有抓住记0,在两个数字中间以大拇指所在数据为准,或取接近的数。 (3) 开展游戏,记录数据 1.师:现在我们4人一组轮流做游戏,每人抓5次。思考如何确保游戏正常进行? 组员分工:1人拿尺子,1人记录剩余2人先游戏,游戏完后交换。 2. 学生小组合作完成游戏,老师对数据记录和游戏实施进行指导。 3. 汇报结果:说一说组内人员各抓住哪几个数、抓住哪个数的次数较多。 【设计意图】为游戏的顺利进行,先进行了游戏示范和数据记录的规定,尤其是数据的读取,以及尺子的放置位置直接影响最终的结果。老师的示范帮助学生扫清活动的障碍。 (4) 整理数据 1. 师:观察表格我们可以指导每位同学的反应速度情况,但是小组内综合情况需要我们将数据再次整理。请将组内表格数据用“点线图”的方式整理在课本P84的图中。 2. 学生进行整理后老师引导学生说说自己的发现与感受。 预设:数据是随机的,抓住......的最多......的最少,点线图更直观等等。 (5) 分析数据 1. 师:把全班同学抓尺子的数据整理到下表中,你有什么发现。 2. 学生整理汇总后交流发现: 抓住......和......的次数差不多......最少,......最多。 师追问:每次的数据是能确定的吗?这个数据能说明什么? 3、 回顾梳理,总结拓展 经过本节课的游戏,你有什么收获和发现? 四、作业布置 类似这样的游戏还有很多,比如课本P85的游戏,大家课后继续小组组织完成。 板书设计: ( 抓的住吗 规则: 1. 标2的一端向上 2. 单手抓尺了,记录抓住位置的数,没抓住时记为0。 数据具有随机性 ) 学科网(北京)股份有限公司 $

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