3.1感受可能性教学设计2025-2026学年 北师大版数学七年级下册

2026-03-16
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普通

资源信息

学段 初中
学科 数学
教材版本 初中数学北师大版七年级下册
年级 七年级
章节 1 感受可能性
类型 教案-教学设计
知识点 -
使用场景 同步教学-新授课
学年 2026-2027
地区(省份) 全国
地区(市) -
地区(区县) -
文件格式 DOCX
文件大小 227 KB
发布时间 2026-03-16
更新时间 2026-03-16
作者 xkw200401
品牌系列 -
审核时间 2026-03-16
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来源 学科网

内容正文:

第三章 概率初步 北师大版(2024) 3.1感受可能性 一、教学目标 1.理解必然事件、不可能事件、随机事件的概念; 2.能判断一个事件是必然事件、不可能事件还是随机事件; 3.理解随机事件发生的可能性是有大有小的. 二、教学重点及难点 重点:理解必然事件、不可能事件、随机事件的概念并能判断一个事件是必然事件、不可能事件还是随机事件. 难点:理解随机事件发生的可能性是有大有小的. 三、教学过程 【情境导入】 某商场进行促销活动,设立了一个可以自由转动的转盘(如图). 活动规则: 1.顾客每购买100元商品,就能获得一次转动转盘的机会; 2.自由转动转盘时,转盘要转1圈以上才算有效; 3.如果当转盘停止时,指针正好落在红色、黄色、绿色区域,那么顾客就可以分别获得面额100元、50元、20元的购物券. 设计意图:以商场转盘抽奖这一贴近生活的真实情境导入,激发学生学习兴趣,让学生在熟悉的场景中初步感受事件发生的不确定性,为后续学习做好情境铺垫. 【探究新知】 教师提出:张阿姨购物消费110元,获得一次转动转盘的机会,她一定能获得购物券吗? 学生回答:不一定,可能会获得,可能不会. 教师追问1:她能获得面额10元的购物券吗? 学生回答:不能获得. 教师追问2:她获得的购物券一定不超过100元吗? 学生回答:一定不超过100元. 通过上述探究,进行归纳总结,学生做笔记. 在一定条件下进行可重复试验时,有些事件一定会发生,这样的事件称为必然事件. 例如,在上述活动中,“张阿姨获得的购物券不超过100元”就是一个必然事件. 在一定条件下进行可重复试验时,有些事件一定不会发生,这样的事件称为不可能事件. 例如,在上述活动中,“张阿姨获得面额10元的购物券”就是一个不可能事件. 在一定条件下进行可重复试验时,有些事件可能发生也可能不发生,这样的事件称为随机事件. 例如,在上述活动中,“张阿姨能获得购物券”就是一个随机事件. 设计意图:结合转盘抽奖的具体情境,通过连续追问、辨析判断,引导学生区分必然事件、不可能事件、随机事件的本质特征,让学生从生活实例中自主提炼概念,理解事件发生的确定性与不确定性,培养观察、辨析与归纳总结能力. 教师提出:你能举出生活中的几个必然事件、不可能事件和随机事件吗? 例如:必然事件:早晨的太阳从东边升起,地球绕着太阳转. 不可能事件:水中捞月,傍晚的太阳从东边下落. 随机事件:明天会下雨,购买彩票会中奖,掷一枚质地均匀的骰子,掷出的点数是1. 学生积极回答,教师根据学生的回答进行校对. 设计意图:通过让学生自主列举生活实例,将必然事件、不可能事件、随机事件三个概念与生活经验紧密结合,深化对概念本质的理解,巩固对事件确定性与不确定性的区分. 小组活动:利用质地均匀的骰子和同桌做游戏,规则如下: (1)两人同时做游戏,各自掷一枚骰子,每人可以只掷一次骰子,也可以连续地掷几次骰子. (2)当一人掷出的点数和不超过10时,如果决定停止掷,那么此人的得分就是他所掷出的点数和;当一人掷出的点数和超过10时,必须停止投掷,并且得分为0. (3)比较两人的得分,谁的得分多谁就获胜. 多做几次上面的游戏,并将最终结果填入下表: 游戏次序 游戏者 第1次点数 第2次点数 第3次点数 ... 得分 第一次 甲 ... 乙 ... 第二次 甲 ... 乙 ... 第三次 甲 ... 乙 ... ... ... ... ... ... ... ... 分组合作,进行交流讨论. 设计意图:通过小组合作掷骰子游戏,让学生在动手操作、记录数据、互动比拼中亲身体验随机事件的发生过程,感受点数和的不确定性与决策选择,在实践中积累对随机现象的直观认识;同时培养学生合作探究、数据收集、动手实践和交流表达的能力. 教师提出:在做游戏的过程中,你是如何决定是继续投掷还是决定停止投掷骰子的? 学生积极回答,教师梳理归纳学生的回答,给出标准答案. 一般来说,当前面掷出的点数和不超过4时,应继续投掷; 当前面掷出的点数和在5~7之间时,可以选择继续投掷; 当前面掷出的点数和在7~9之间时,可以选择停止投掷; 当前面掷出的点数和为10时,应该停止投掷. 当然,如果你在后面投掷,还要视前面投掷的人的结果来决定是否继续投掷. 设计意图:引导学生回顾游戏过程、反思决策策略,体会在随机游戏中如何根据已有结果选择“继续”或“停止”,初步感受概率思想与最优策略,培养数据分析、逻辑推理与合理决策的意识. 教师提出:在做游戏的过程中,如果前面掷出的点数和已经是5,你是决定继续掷还是决定停止投掷? 学生回答:继续投掷. 掷出的点数和已经是5,根据游戏规则,再掷一次,如果掷出的点数不是6,那么我的得分就会增加,而掷出的点数不是6的可能性要比是6的可能性大,所以我决定继续投掷. 教师追问1:如果掷出的点数和已经是9呢? 学生回答:不再继续投掷. 掷出的点数和已经是9,再掷一次,如果掷出的点数不是1,那么我的得分就会变成0,而掷出的点数是1的可能性要比不是1的可能性小,所以我决定停止投掷. 教师追问2:通过对掷出的点数和为5、点数和为9两种情况的对比,你能发现随机事件发生的可能性有什么特征? 学生积极回答,教师梳理归纳学生的回答,给出标准答案. 一般地,随机事件发生的可能性是有大有小的.不同的随机事件发生的可能性的大小有可能相同. 通过上述活动探究,进行归纳总结,学生做笔记. 要知道事件发生的可能性的大小,首先要确定这个事件是什么事件. 一般有如下结论: (1)必然事件一定会发生,即发生的可能性是100%; (2)不可能事件一定不会发生,即发生的可能性是0; (3)随机事件发生的可能性有大有小,但发生的可能性都在0-100%之间(不包括0和100%) 设计意图:通过对比点数和为5、9时的不同决策,引导学生从具体操作上升到抽象概括,自主发现随机事件发生的可能性有大有小;进而归纳出必然事件、不可能事件、随机事件的可能性大小特征,帮助学生建立可能性大小的量化认知,形成完整的概念体系,培养合情推理、归纳总结与理性思辨的能力. 四、随堂练习 通过课件展示练习题,教师带着学生进行练习,进一步巩固新知. 设计意图:通过练习,进一步巩固所学的新知识. 五、课堂小结 今天我们学习了哪些知识? 1.必然事件、不可能事件、随机事件的概念; 2.不同事件发生的可能性大小. 六、板书设计 感受可能性 学科网(北京)股份有限公司 $

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