2.4组合运用控制结构(教案)2025-2026学年五年级上册信息科技苏教版

2025-12-09
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摘要:

该小学信息科技教学设计聚焦顺序、循环、分支控制结构的组合运用。通过迷宫游戏情境导入,学生拖拽流程图回顾顺序结构,衔接已学单一结构知识,为多结构组合运用搭建渐进式学习支架。 以游戏化任务驱动学习,任务一用循环实现角色持续移动,任务二通过分支判断胜负并突破“分支嵌入循环”难点,结合调试培养计算思维。创意拓展鼓励升级游戏激发数字创新,为教师提供清晰流程与案例,助力提升学生逻辑推理与问题解决能力。

内容正文:

第二单元算法的基本控制结构 第4课《组合运用控制结构》 一、核心素养学段目标 认识顺序、循环、分支三种控制结构组合运用的价值,理解其在编程解决实际问题中的核心作用,建立“结构组合构建复杂程序”的认知。(信息意识) 能结合迷宫游戏情境分析问题,梳理程序逻辑,运用三种控制结构的组合解决编程中的实际问题(如角色移动、胜负判断),提升逻辑推理和问题解决能力。(计算思维) 能基于基础程序进行创意升级,设计个性化迷宫游戏,培养创新思维和实践创作能力。(数字创新) 二、课程内容 结合迷宫游戏真实情境,掌握顺序、循环、分支三种控制结构的组合运用方法;能编写完整的迷宫游戏程序,解决“角色跟随鼠标”“避免穿墙”“胜负判断”等核心问题:体验“发现问题——分析问题——解决问题”的编程流程,理解复杂程序的构建逻辑。 三、教材分析 本课是苏教版小学信息科技五年级第二单元的第4课,是在学生分别学习单一顺序、循环、分支控制结构后的综合运用课。三种基础控制结构是编程的核心基石,本课通过迷宫游戏这一趣味载体,引导学生从“单一结构使用”过渡到“多结构组合运用”,既足对前序知识的巩固与深化,也为后续学习复杂程序设计奠定基础,具有承上启下的关键地位。教学中雷通过任务驱动、实践探究的方式,让学生在解决实际问题的过程中理解结构组合的逻辑,感受编程的实用性和趣味性。 四、学情分析 五年级学生已初步掌握三种单一控制结构的基本用法,能完成简单的编程操作(如让角色移动、重复执行动作、基础条件判断),具备一定的编程基础和逻辑思维能力。但对于“将分支结构嵌入循环结构”“多结构协同工作”的组合运用,学生缺乏实际经验,容易出现逻辑混乱(如忘记将判断条件放入循环)、程序调试困难等问题。此外,学生对游戏化编程兴趣浓厚,适合通过情境体验、任务探究、小组合作的方式突破学习难点,提升综合运用能力。 五、教学目标 1、理解顺序、循环、分支三种控制结构的组合逻辑;能运用三种结构编写迷宫游戏程序,实现“角色跟随鼠标移动”“避免穿墙”“胜负判断”等功能;掌握程序调试的基本方法。 2、通过游戏体验、任务探究、合作调试,经历完整的编程创作过程,提升逻辑思维、动手操作和问题解决能力。 3、感受编程解决实际问题的乐趣,培养创新意识和合作探究精神,增强对信息科技的学习兴趣和自信心。 六、课时安排与教学重难点 建议课时:1课时 教学重点:掌握顺序、循环、分支三种控制结构的组合运用方法,能编写完整的迷宫游戏程序。 教学难点:理解“分支结构嵌入循环结构”的逻辑关系,解决程序中“持续判断胜负”“避免穿墙”的实际问题。 七、教学设计案例 [教学环境] 具备编程软件(如 Scratch)的网络教室、电子白板、互动网页(用于流程图拖拽)、迷宫游戏素材(角色、迷宫背景、黒墙、红旗)。 [教学过程] 一、情境创设(5分钟) 教师活动:出示迷宫游戏,试玩2次(一次碰到黑墙失败,一次碰到红旗成功),边玩边讲解规则:“避开黑墙,控制角色移动到红旗位置即为胜利”。 邀请1名学生上台试玩,其他学生仔细观察操作过程。 学生活动:根据观察,用互动网页拖拽步骤,整理游戏流程。上台在黑板上摆出流程图。 教师活动:补充箭头,强调“从上到下、依次执行”的特点,引出“顺序结构”,板书“顺序结构——有序执行” [设计意图]:通过趣味迷宫游戏创设情境,激发学生学习兴趣;借助流程图拖拽和板书,回顾单一顺序结构,为后续组合运用做好铺垫。 二、知识新授(25分钟) 过渡语:“现在我们要化身‘程序设计师’,用编程实现这个迷宫游戏。我们的角色目前足静止的,第一个任务就是——让角色动起来!” 任务一:让角色动起来(聚焦循环结构) 设置起点,让角色能够跟随鼠标移动到终点。 教师活动:引导学生观察流程图:“开始” “设置起点” “宣布游戏开始”都是我们的老朋友,核心挑战是‘让角色跟随鼠标移动’,这个功能藏在哪个模块里?” 学生活动:运动模块 教师活动:演示并讲解“面向鼠标指针”控件。 布置任务:“设置起点,让角色跟随鼠标移动到终点”,提醒学生搭配“移动10步”控件。 学生活动:展示程序,发现“角色只动一次”的问题。 教师提问:为什么角色只能动一次?怎样让角色一直动? 学生活动:重复执行。 教师活动:引出“循环结构”,板书“循环结构——重复执行”,引导学生将相关控件放入“重复执行”模块,完善程序。 学生活动:动手操作,调试程序,感受循环结构的作用。 [设计意图]:从单一结构入手,通过发现问题自然引出循环结构,衔接前序知识,降低学习难度。 任务二:设定胜负条件(聚焦分支结构) 如果碰到黑色,那么回到起点;如果碰到红旗,那么说“我羸了!”。 教师活动:引导学生试运行完善后的程序,发现“角色会穿墙”的问题,教师提问:“聪明的游戏角色应该怎么做才能避免穿墙?”(引导学生说出“判断是否碰到黑墙/红旗”) 教师活动:引出“分支结构”,板书“分支结构——条件判断”,明确判断规则:“如 果碰到黑墙,返回起点:如果碰到红旗,说‘我贏了!’并结束游戏”。 布置任务:“为游戏设置胜负条件”,巡视过程中挑选“未将分支结构放入循环”的学生展示。 引导全班讨论:“判断胜负需要只做一次吗?”明确“需要持续判断”,强调必须“将分支结构嵌入循环结构”,用虚线框在黑板流程图中框出“重复执行+分支判断”的组合逻辑。 学生活动:小组讨论,修改程序,尝试将分支结构与循环结构结合。 [设计意图]:通过“穿墙”问题激发思考,引出分支结构;借助错误案例对比,突破“分支嵌入循环”的核心难点,理解组合逻辑。 任务三:完善并调试程序 布置任务:根据流程图完善程序,试玩并调试,解决遇到的问题。 教师活动:巡视指导,针对“角色抖动万害”的常见问题,引导学生调整“移动10步”为“移动3步”,优化程序流畅度。 邀请成功解决问题的学生分享调试经验。 学生活动:动手调试,解决程序漏洞。 [设计意图]:通过实际调试,培养学生发现问题、解决问题的能力。 三、总结评价(5分钟) 教师活动:引导学生回顾迷宫游戏的创作过程,总结三种控制结构的作用:“顺序结构是骨架,确保程序有序执行:循环结构是心脏,让动作持续进行:分支结构是大脑,让程序智能判断”,强调“复杂程序都是由基础结构组合而成”。 出示课堂小测题,检验学习效果: (1)让角色持续跟随鼠标移动,需要用到( )结构。(答案:循环) (2)判断角色是否碰到红旗,需要用到( )结构。(答案:分支) (3)程序从“开始”到“设置起点”再到“宣布游戏开始”,体现了( )结构。 (答案:顺序) (4)要实现“持续判断是否穿墙”,需将分支结构放入( )结构中。(答案:循环)点评学生答题情况,肯定学生的学习成果。 学生活动:完成小测,回顾知识,梳理逻辑。 [设计意图]通过总结梳理知识体系,让学生明确核心要点;通过小测检验学习效果,巩固重点知识。 四、创意拓展(5分钟) 教师活动:提出“让游戏更好玩”的创意挑战,提供三个升级方向: 挑战一:复杂路线——将迷宫修改为螺旋形或多岔路,增加游戏难度; 挑战二:新增障碍——添加陷阱、沼泽等,设置“被弹回起点”“后退5步”等触发效果; 挑战三:速度之王——增加计时功能,游戏开始时计时,胜利时显示通关时间。鼓励学生选择挑战或自主创新,小组合作完成升级,邀请小组展示作品并分享设计思路。 学生活动:小组合作,发挥创意,升级游戏程序, [设计意图]激发学生的创新思维和合作意识,让学生在实践中体验数字创新的乐趣,延伸课堂学习成果。 学科网(北京)股份有限公司 $

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