第二单元第4课 组合运用结构(教学课件)信息科技苏科版五年级上册(新教材)
2025-11-14
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20页
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精品
资源信息
| 学段 | 小学 |
| 学科 | 信息科技 |
| 教材版本 | 小学信息科技苏科版五年级上册 |
| 年级 | 五年级 |
| 章节 | 第4课 组合运用控制结构 |
| 类型 | 课件 |
| 知识点 | 算法结构与描述 |
| 使用场景 | 同步教学-新授课 |
| 学年 | 2026-2027 |
| 地区(省份) | 全国 |
| 地区(市) | - |
| 地区(区县) | - |
| 文件格式 | PPTX |
| 文件大小 | 8.28 MB |
| 发布时间 | 2025-11-14 |
| 更新时间 | 2025-11-14 |
| 作者 | xkw_055506589 |
| 品牌系列 | 上好课·上好课 |
| 审核时间 | 2025-11-14 |
| 下载链接 | https://m.zxxk.com/soft/54907922.html |
| 价格 | 3.50储值(1储值=1元) |
| 来源 | 学科网 |
|---|
摘要:
该小学信息科技课件聚焦算法基本控制结构的组合运用,通过“穿越迷宫”游戏导入,从分析游戏规则、完善流程图判断条件到编程实现角色移动与碰撞检测,搭建从具体游戏到抽象算法的学习支架,帮助学生理解顺序、分支、循环结构的综合应用。
其亮点在于以游戏化任务驱动学习,通过“流程图分析-判断条件填充-积木编程实践-创意优化游戏”的递进活动,培养计算思维与数字化学习能力。任务单引导学生主动探究算法逻辑,知识总结环节强化算法描述与编程应用,学生能在实践中提升问题解决能力,教师可借助清晰的活动设计提高教学效果。
内容正文:
第2单元 算法的基本控制结构
组合运用控制结构
第4课
苏科版·五年级
学习目标
01
课堂导入
02
新知探究
03
智慧挑战
04
兴趣园地
05
知识总结
06
目录
CONTENTS
2
学习目标
01
理解“穿越迷宫”游戏规则,能够综合运用三种基本控制结构,完成该游戏的设计与制作,并尝试通过创意设计优化游戏玩法,调整算法和程序
能够运用三种基本控制结构及其组合,设计算法以解决学习与生活中的简单实际问题。
了解利用计算机设计与制作益智游戏的一般流程,在合作学习中培养创新意识和实践能力。
02
03
PART 1
课堂导入
同学们,你们喜欢玩“穿越迷宫”游戏吗?今天我们要一起设计一个这样的游戏!游戏中,角色要跟随鼠标移动,避开障碍,最终到达终点。
PART 2
新知探究
新知探究
一、“穿越迷宫”中的算法结构
试着说一说视频中“穿越迷宫”游戏中,体现了哪些算法结构
任务:
学习任务单 活动1
像“穿越迷宫”这样的游戏,虽然规则简单,但背后用到了顺序、分支、循环三种控制结构的组合。
PART 3
智慧挑战
智慧挑战
二、分析“穿越迷宫”流程图
如图所示,为“穿越迷宫”游戏设计的算法流程图,结合游戏内容,试着完成以下任务:
学习任务单 活动2
1.该游戏的游戏规则是什么?
2.右侧流程图中的两个判断框中分别应该填什么判断条件?
智慧挑战
二、分析“穿越迷宫”流程图——游戏规则
学习任务单 活动2
小科1在迷宫起点宣布游戏开始
小科1跟随鼠标移动
小科1碰到黑色墙壁后退
小科1碰到小红旗说我赢了,
游戏结束
智慧挑战
二、分析“穿越迷宫”流程图——完善流程图
学习任务单 活动2
借助游戏规则完善游戏算法流程图
① 是否碰到黑色墙壁
② 是否碰到小红旗
分支结构
循环结构
智慧挑战
三、用自然语言描述“穿越迷宫”游戏算法
学习任务单 活动3
结合游戏规则和游戏算法流程图,
试着用自然语言描述这个游戏的完整算法
PART 4
兴趣园地
四、编程实现“穿越迷宫”游戏
学习任务单 活动4
兴趣园地
(1) 绘制迷宫背景与“小红旗”角色。
(2) 编写程序,实现“小科1”跟随鼠标移动。
(3) 加入条件判断:碰到障碍后退,碰到红旗获胜。
(4) 测试游戏并保存文件。
操作步骤:
四、编程实现“穿越迷宫”游戏
学习任务单 活动4
兴趣园地
思考
小科1”在移动时为什么会抖动?如何解决?
——单次移动步数较多
或等待间隔时间较短
四、编程提升“穿越迷宫”游戏难度
学习任务单 活动4
兴趣园地
思考
你还能为游戏增加哪些创意?
——更多障碍、计时功能等
四、编程提升“穿越迷宫”游戏难度
学习任务单 活动4
兴趣园地
思考
你还能为游戏增加哪些创意?
——更多障碍、计时功能等
PART 5
知识总结
1
想一想:“穿越迷宫”游戏中的算法
2
游戏描述:完善游戏流程图,并用自然语言描述
知识总结
3
做一做:用积木块组合实现“穿越迷宫”游戏
谢谢
下节课见!
Thanks!
苏科版·五年级
Lavf60.20.100
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