组合运用控制结构(教案)2025-2026学年五年级上册信息科技苏科版
2025-11-09
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普通
资源信息
| 学段 | 小学 |
| 学科 | 信息科技 |
| 教材版本 | 小学信息科技苏科版五年级上册 |
| 年级 | 五年级 |
| 章节 | 第4课 组合运用控制结构 |
| 类型 | 教案-教学设计 |
| 知识点 | - |
| 使用场景 | 同步教学-新授课 |
| 学年 | 2025-2026 |
| 地区(省份) | 全国,江苏省 |
| 地区(市) | - |
| 地区(区县) | - |
| 文件格式 | DOCX |
| 文件大小 | 185 KB |
| 发布时间 | 2025-11-09 |
| 更新时间 | 2025-11-09 |
| 作者 | 匿名 |
| 品牌系列 | - |
| 审核时间 | 2025-11-09 |
| 下载链接 | https://m.zxxk.com/soft/54791566.html |
| 价格 | 1.00储值(1储值=1元) |
| 来源 | 学科网 |
|---|
摘要:
该小学信息科技教学设计聚焦顺序、分支、循环三种控制结构的组合运用,通过播放“穿越迷宫”游戏视频导入,回顾旧知并明确项目任务,借助流程图分析、半成品文件等支架衔接基础结构与综合应用。
以项目驱动与差异教学为特色,活动二分析流程图培养计算思维,活动四创意设计(如添加障碍物、计时器)提升数字化学习与创新能力,分层目标与实践让不同学生均能进阶,助力教师高效教学,学生提升问题解决与创新意识。
内容正文:
信息科技 五年级
课题
第二单元 第4课 组合运用控制结构
课时
2课时
课型
新授
主备
备课时间
2025.11.9
学习目标
AO:
1.能回顾并说出顺序、分支、循环三种基本控制结构的名称和作用。
2.能在教师引导下,阅读“穿越迷宫”算法流程图,识别出其中包含的不同控制结构。
3.能理解“穿越迷宫”游戏的基本规则和程序运行逻辑。
BO:
1.能独立分析“穿越迷宫”流程图中两个判断条件(①碰到迷宫边缘后退、②碰到小红旗获胜)所属的结构及功能。
2.能模仿范例,在图形化编程软件中,组合运用多种积木,成功搭建“穿越迷宫”游戏的基础版本。
CO:
1.能清晰地阐述三种控制结构在“穿越迷宫”游戏中是如何协同工作的。
2.能对游戏进行创意设计(如增加障碍物、设计更复杂迷宫、添加计时功能等),并修改相应的算法和程序来实现。
学习重难点
教学重点:分析并理解三种基本控制结构在解决复杂问题时的组合运用方式。
教学难点:调试和优化程序,并进行个性化的创意实现。
预习自测
我们已经学习了算法的三种基本结构。请你想一个生活中有点复杂的小任务(比如“准备一次周末家庭出游”),思考一下这个任务中,哪些步骤是顺序的,哪里可能需要判断(分支),哪些事情是需要重复(循环)准备的?
学生活动单
教师导学案
目标达成:
AO: 能说出三种结构的名称。
BO: 能简要说明三种结构的不同作用。
CO: 能意识到复杂程序是由基本结构组合而成的。
活动一:
1. 观看视频,产生制作游戏的强烈动机。
2. 回忆并说出三种基本控制结构的名称和特点。
3. 明确本节课的综合实践任务。
差异教学:用有趣的项目驱动学习,激发全体学生的参与热情。快速回顾为后续的综合应用做好知识铺垫。
活动一:项目导入,温故知新
1. 案例激发兴趣:播放“穿越迷宫”游戏视频,吸引学生兴趣。
2. 提问回顾:“要制作这个游戏,我们需要用到哪些算法‘法宝’?”引导学生回顾顺序、分支、循环三种基本控制结构。
3. 揭示课题:“今天,我们就要像真正的程序员一样,组合运用这三种结构,亲手制作这个‘穿越迷宫’游戏!”
目标达成:
AO: 能在流程图中指认出分支和循环结构。
BO: 能准确说出两个判断条件的功能和所属结构。
CO: 能清晰描述三种结构在游戏中的协作关系。
活动二:
1. 跟随老师一起分析流程图。
2. 思考并回答提问,指出不同结构在流程图中的位置和作用。
3. 从整体上理解游戏算法的逻辑框架。
差异教学:教师引导下的集体分析是突破复杂项目理解的关键,确保所有学生(尤其是AO层)都能跟上节奏。结构化提问帮助学生理清思路。
活动二:蓝图分析,理清逻辑
解读设计图——分析流程图
1. 引导阅读:带领学生阅读教材P37的“穿越迷宫”算法流程图。
2. 关键提问:
- “流程图中,哪些部分体现了顺序结构?”(设置起点、宣布开始)
“判断条件①‘是否碰到迷宫边缘’属于什么结构?实现了什么功能?”(分支结构,实现碰撞反弹/后退)
“判断条件②‘是否碰到小红旗’属于什么结构?实现了什么功能?”(分支结构,实现游戏胜利判断)
“‘跟随鼠标指针移动’这个核心动作,是在什么结构里持续执行的?”(循环结构,重复执行)
3. 总结强调:这个游戏是三种结构组合运用的典型例子。
目标达成:
AO: 能在帮助下完成基础版本的搭建,并成功运行。
BO: 能基本独立地组合积木,实现游戏功能。
CO: 能流畅地完成搭建,并为后续优化做准备。
活动三:
1. 打开基础文件,理解现有素材。
2. 学习核心积木的组合方式。
3. 动手搭建程序,实现游戏的基本功能。
差异教学:提供半成品基础文件可以节省时间,让学生聚焦于核心算法的实现。清晰的积木组合讲解降低了编程难度。分层实践确保每位学生都能在原有基础上获得进步。
活动三:基础搭建,组合实现
我是程序员——搭建基础游戏
1. 分发素材:提供包含背景和角色的基础程序文件。
2. 讲解核心积木组合:
循环+顺序:重复执行 + 面向鼠标指针 + 移动10步(实现持续跟随)。
分支1(碰壁):如果 碰到 迷宫边缘 那么 移动-10步(简单后退)。
分支2(胜利):如果 碰到 小红旗 那么 宣布成功 -> 停止全部。
3. 分层实践:
跟做:在教师带领下,一步步搭建核心逻辑,确保游戏能跑通。
自主:根据流程图和注释,尝试独立完成程序搭建。
检验:快速完成基础搭建,并协助同学,同时思考优化方案。
目标达成:
AO: 能观察到“抖动”现象,并尝试使用老师提供的方法进行修复。
BO: 能成功优化移动效果,并能实现一种简单的创意设计(如增加一个障碍物)。
CO: 能实现复杂的创意设计,并解决随之而来的新问题。
活动四:
1. 运行游戏,观察并确认“抖动”现象,思考原因。
2. 学习优化移动效果的方法,并尝试应用。
3. 选择感兴趣的创意点,修改和完善自己的游戏。
差异教学:引导学生发现真实问题,培养其观察力和调试能力。提供解决方案但不强制统一,鼓励探索。开放性的创意挑战为CO层学生提供了广阔的发挥空间,体现了“上不封顶”的理念。
活动四:调试优化,创意设计
游戏优化师
1. 发现问题:让学生运行自己的游戏,提问:“‘小科’移动时是不是有点‘抖’?为什么?”(引导思考:因为每时每刻都在‘面向鼠标指针’,移动不平滑)。
2. 提供解决方案:介绍替代方案,如使用在...秒内滑行到x: y: 。
3. 创意挑战(P39):
鼓励学生为游戏增加障碍物(碰到障碍物回到起点/扣分)。
设计更复杂的迷宫。
添加计时器功能,挑战最快通关速度。
素养提升
课堂小结
1. 欣赏同学的创意作品。
2. 回顾本单元的学习历程,感受综合运用知识解决问题的成就感。
3. 聆听教诲,将思维方法内化。
阅读拓展,总结升华
1. 作品展示:邀请有创意设计的学生展示其作品。
2. 单元总结:“同学们,通过‘穿越迷宫’这个项目,我们成功地组合运用了顺序、分支、循环三种基本控制结构。它们就像建造房子的砖瓦,掌握了它们,我们就能设计出各种各样精彩的程序!”
3. 价值升华:鼓励学生将这种分析问题、设计算法、编程实现、调试优化的计算思维应用到其他领域的学习中去。
弹性作业设计:
必做:
完成“穿越迷宫”游戏基础版本,能够实现移动、碰壁、终点。
选做:
在你的“穿越迷宫”游戏中成功添加一个障碍物,并实现碰到障碍物后角色回到起点的功能。
板书设计
第4课 组合运用控制结构
项目:“穿越迷宫”游戏
结构分析:
· 顺序: 初始化(起点、开始提示)
· 循环: 重复执行 -> 持续移动
· 分支1: 如果 碰壁 那么 后退
· 分支2: 如果 碰旗 那么 胜利
【优化与创意】
解决抖动: 平滑移动
创意设计: 障碍物、复杂迷宫、计时器…
教学反思
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