内容正文:
教学设计
课程基本信息
课题
组合运用控制结构
课型
新授课
学科
信息科技
年级
五年级
学段
小学
版本章节
第二单元第4课
教学目标
一、教学目标
1.核心素养学段目标:
(1)信息意识:理解组合运用控制结构在算法设计中的重要性。
(2)计算思维:掌握顺序、分支、循环三种基本控制结构的组合运用。
(3)数字化学习与创新:通过编程实践,培养创新解决问题的能力。
(4)信息社会责任:在设计算法时,考虑其对用户和社会的影响。
2.知识与技能:
学会设计包含多种控制结构的算法。
能够编写程序实现“穿越迷宫”游戏。
3.过程与方法:
通过实例分析、小组讨论和编程实践,体验组合运用控制结构的过程。
4.情感态度与价值观:
体会算法设计的乐趣,增强逻辑思维能力。
激发对算法学习的兴趣,培养细心观察和准确表达的习惯。
教学重难点
教学重点:
理解并掌握组合运用控制结构的方法。
教学难点:
设计包含多种控制结构的算法。
学情分析
(1)知识基础:学生已具备一定的信息科技知识和操作技能,对算法有初步认识。
(2)技能水平:学生能够进行基本的计算机操作,如打开软件、保存文件等。
(3)兴趣与动机:学生对生活中的智能设备和算法应用表现出浓厚兴趣。
教学准备
1. 多媒体资源:课件(教材图片、界面示例、生活分解案例)、1 分钟教学短视频。2. 学习材料:小组任务单、彩笔、便签、A4 纸。3. 评价工具:小组合作评价表。
教学过程
1、 创设情景,游戏导入
同学们,你们喜欢玩游戏吗?今天老师就带来了一个王子穿越迷宫拯救公主的小游戏。(教师演示《王子拯救公主》的游戏)
你们想玩吗?谁想来试一试!
试玩结束,教师问:喜欢这个游戏吗?想不想制作一个这样的游戏呢?好,今天这节课我们就一起来学习制作这个游戏。
2、 初步尝试,掌握新知
1.根据游戏规则,完善算法流程图。
在学习制作之前呢,老师想和大家一起来探讨一下本次设计的流程。(课件出示流程图)
请大家根据刚才游戏时的玩法及规则,小组讨论一下,尝试完善这个流程图。
师:刚刚大家已经完成了流程图,我们再来复习一下前几节课学习的知识。在这个流程图中,从开始一直向下执行,直到结束。这种通过按照顺序依次执行操作步骤的结构,叫做什么结构?(板书:顺序结构)像在①位置遇到的这种需要先判断,再根据判断结果选择下一步操作的结构,叫做什么结构?(板书:分支结构)像②这种需要重复执行某个过程而设置的结构,叫什么结构?生回答。(教师板书:循环结构)
师:今天这三种结构都出现在一个程序里了,(板书:组合运用控制结构)看来有点挑战性啊,你们有信心吗?(生:有)好,下面我们就开始制作这个游戏啦!
2. 绘制迷宫背景,导入角色
同学们,请想一下,王子想穿越迷宫、绕过恶龙、救出公主,需要我们在scratch中准备哪些素材呢?请大家讨论一下。
生:迷宫、王子、公主、恶龙。
师:好,同学们总结的很好,制作游戏所需的素材都说到了,下面我们就来准备迷宫。(教师讲授绘制迷宫的方法)
生:根据老师示范,请学生示范操作绘制迷宫。根据学生示范操作引导学生讨论,绘制迷宫的注意点。(课件呈现)
生:学生尝试绘制迷宫,教师巡视指导。
3. 插入角色
教师提供素材,导入角色。学生根据绘制迷宫尺寸,调整角色大小。
3、 合作交流、逐步加深
1. 制定规则,设计脚本
(1) 王子跟随鼠标指针运动。
(2) 如果碰到迷宫墙壁就后退10步。
(3) 如果碰到恶龙就说“失败了”,并回到起点。
(4) 如果碰到公主就说“赢了!”,游戏停止。
2. 根据学案要求,参考书本,采用自我学习、小组合作的方式,完成脚本的设计。
过程分析:(1)设置起点。每次游戏开始之前,王子回到迷宫起点处。
过程分析:(2)王子行走。王子跟随鼠标指针运动,步数设置越大,王子运动越( ),步数越小,王子运动越( )。
过程分析:(3)障碍判断。如果碰到迷宫墙壁,就后退10步,如果碰到恶龙就说“失败了”,并回到起点。
过程分析:(4)成功穿越迷宫。如果碰到公主就说“赢了!”,游戏停止。
如同学有不理解或不明白的地方,可以同桌、小组内讨论。
请先完成的同学进行演示。
4、 展示作品,竞赛游戏
1. 展示有亮点的作品。让学生介绍经验,请同学评价其优点以及不足。
2. 同学之间比一比,看谁先救出公主。
3. 小组之间互玩和展示,各推荐一个优秀作品进行评比。
5、 创新发挥,强化巩固。
晋级赛:更换更加复杂的迷宫。(教师传送迷宫1、迷宫2、迷宫3)
规则:选用更加复杂的迷宫,比一比谁能最先更改控件,完成拯救公主的任务。
作业设计
板书设计/课堂小结
教学反思
学科网(北京)股份有限公司
$