第3课 过程与控制的三个环节(教案)2025-2026学年苏科版信息科技六年级上册

2025-10-23
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普通

资源信息

学段 小学
学科 信息科技
教材版本 小学信息科技苏科版六年级上册
年级 六年级
章节 第3课 过程与控制的三个环节
类型 教案-教学设计
知识点 -
使用场景 同步教学-新授课
学年 2025-2026
地区(省份) 全国,江苏省
地区(市) -
地区(区县) -
文件格式 DOCX
文件大小 2.57 MB
发布时间 2025-10-23
更新时间 2025-10-23
作者 匿名
品牌系列 -
审核时间 2025-10-23
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价格 1.00储值(1储值=1元)
来源 学科网

内容正文:

《第3课 过程与控制的三个环节》教学设计 教学内容分析 《第1课 身边的过程与控制》是小学五年级上册信息技术课程中第一单元的第1课,分为四个部分:活动1 议一议:饮水机加热的程序控制;活动2 想一想:遥控器精准控制无人机;活动3 想一想:控制技术实现控制目标;活动4 议一议:科学领域中的过程与控制。 本课围绕身边的过程与控制展开,旨在引导学生发现生活中无处不在的过程与控制现象。通过分析饮水机加热、遥控器控制无人机等常见实例,让学生理解过程与控制的基本概念和原理。教学活动包括课堂讨论、案例分析、小组合作探究等,引导学生从生活实际出发,观察、思考和总结过程与控制的特点和作用,培养学生观察生活、分析问题的能力。 学情分析 六年级学生具备一定的抽象逻辑思维能力,能够从具体现象中归纳规律,但对“计算”环节的理解可能停留在数学运算上,需要引导其理解“判断、控制”也是计算。学生对生活中的电器有丰富的使用经验,对Scratch编程有初步接触,这为理解三个环节和完成模拟实验奠定了基础。 将具体的生活实例准确分解为三个抽象的环节可能存在困难;编程中的“判断”逻辑需要清晰的讲解和演示。 教学目标及核心素养指向 1.能理解信息在“输入-计算-输出”环节中的流动与价值,意识到信息是控制的基础。(信息意识) 2.能通过分解的方法,将设备的工作过程拆解为“输入、计算、输出”三个基本环节,建立解决问题的基本模型。能通过算法设计,描述简单控制系统的逻辑(如光控灯的条件判断),并利用编程进行模拟验证(信息意识、计算思维) 3.能使用Scratch等数字化工具,构建模拟智能光控灯的程序,将抽象的知识概念转化为具体的数字作品,体验创新的过程。(计算思维、数字化学习与创新) 4.通过了解技术背后的原理,初步形成对智能设备的科学认识,为理性、负责任地使用技术奠定基础。(信息社会责任) 教学重难点 教学重点: 理解“输入—计算—输出”三个环节及其在过程与控制中的作用。 教学难点: 将具体的生活案例抽象为三环节模型,并理解“计算”环节的核心作用。 重难点设计原因: 理解过程与控制的概念及常见形式是这是本课核心知识,是学生进一步学习相关内容的基础,只有掌握此重点,才能更好地认识生活中的技术应用。而六年级学生抽象思维能力有限,对于复杂系统的内在逻辑理解存在困难,需要教师通过多种教学方法引导学生逐步突破。 教学策略 情境教学法: 以“红灯反应”为导入,创设真实、有趣的学习情境。 探究式学习: 通过“找一找”活动,引导学生小组合作,自主探究电器的工作过程。 任务驱动法: 以“改造智能光控灯”为任务,激发学习动机,在编程实践中深化理解。 对比教学法: 对比人与机器、手动控制与智能控制,突出核心概念。 教学过程 课堂导入 (一) 情境导入:红灯的思考(5分钟) 提问互动: “同学们,每天上学放学我们都要过马路。当看到交通信号灯变成红色时,你会怎么做?” 引导分析: “你的眼睛看到了什么?” (看到了红灯) —— 板书:输入(信息) “你的大脑接下来会怎么想?” (红灯停,很危险,不能过去) —— 板书:计算(判断) “最后你的身体会做什么?” (停下脚步,等待) —— 板书:输出(动作) 揭示课题: “看,我们人脑处理‘过马路’这件事,就是一个完美的‘输入—计算—输出’过程。其实,我们身边的很多机器和设备,也在模仿这种方式工作。今天,我们就来揭开这个叫做‘过程与控制’的秘密!” 设计意图: 从学生最熟悉的生活经验出发,瞬间拉近与抽象概念的距离,让学生初步建立“输入-计算-输出”的感性认识,自然引出课题。 活动1:做一做——分析计算过程 任务: 请学生完成教材第14页的计算练习。 4 × 1024 + 29 = ? 二进制数 1011011 对应的十进制数是多少? 引导抽象: “你是通过什么方式把算式‘告诉’计算器的?” (按键——输入) “计算器内部做了什么?” (进行四则运算或数制转换——计算) “它是怎么告诉你答案的?” (屏幕显示数字——输出) 结论: 无论是人脑还是计算器,完成一个任务都可以分解为这三个典型环节。 设计意图: 通过具体的计算任务,巩固对三个环节的理解,并完成教材对应练习。 活动2:找一找——电器中的三个环节 小组探究:分发学习单,以小组为单位,选择微波炉、空调、饮水机、电风扇中的两种进行分析,完成表格。 “电器控制过程分析”学习单 电器 输入 (我们做了什么?) 计算 (它想了什么?) 输出 (它做了什么?) 微波炉 放入食物,选择火力/时间,按启动 根据设定,计算加热功率和时间 发出“嘀”声,开始加热,时间到响铃 空调 用遥控器设定26℃制冷 对比室内温度和目标温度 启动压缩机吹冷风,达到温度后停止 饮水机 按下加热键 判断水温是否达到要求 提供热水或冷水 电风扇 设定的风速档位 根据档位控制电机转速 吹风、摇头 深入思考(“想一想”): 在分析微波炉时,抛出问题:“微波炉加热馒头和加热鸡汤,你设置的时间一样吗?为什么它内部的计算会不一样?” 引导学生得出结论:输入的信息不同(我们选择的模式/时间不同),会导致计算处理的逻辑和结果不同,最终的输出(加热效果)也就不同。 分享交流:请小组代表分享分析结果,教师点评并总结。 设计意图: 将抽象概念应用于具体实物,通过小组合作深化理解。“想一想”问题旨在引导学生关注“输入”如何影响“计算”,培养计算思维。 活动3:比一比——人与机器的异同 对比输入: 人: 眼睛看、耳朵听、鼻子闻、皮肤触摸... 机器: 键盘输入、鼠标点击、摄像头拍照、麦克风收音、传感器(如光照传感器)感知... 结论: 机器的输入设备是仿生的,是人类感官的延伸和增强。 对比计算: 人: 依靠大脑思考、凭借经验判断、有时会疲劳犯错。 机器: 依靠CPU执行预设程序、速度快、精度高、不知疲倦。 结论: 机器的计算是对人类思维逻辑的模拟。 对比输出: 人: 说话、写字、做出动作、面部表情... 机器: 屏幕显示、打印机打印、音响发声、机械臂运动、灯珠亮灭... 结论: 机器的输出设备是替代和扩展了人类的表达和执行能力。 设计意图: 通过对比,帮助学生建立人机协同的概念,理解计算机作为工具的本质,同时也为接下来的编程实验做好铺垫——我们用编程就是在告诉计算机如何“计算”。 活动4:编一编——Scratch模拟智能光控灯 展示基础作品: 教师展示一个已做好的Scratch作品。舞台上有房间背景、一盏灯(两个造型:亮/灭)、一个“开”按钮和一个“关”按钮。 教师演示: 点击“开”按钮,灯亮;点击“关”按钮,灯灭。 提问分析: “这个灯的控制过程,三个环节是什么?”(输入:鼠标点击;计算:接收到“开”或“关”的指令;输出:切换灯的造型)。 提出挑战: “这是手动控制。我们能把它升级成和汽车大灯一样的智能光控灯吗?让它能自己判断光线强弱来决定开灯还是关灯。” 2. 分析智能控制的需求 引导思考: 输入是什么? 不再是鼠标点击,而是光线的强弱。(引出Scratch的“响度”传感器模拟光照传感器,因为两者值都是0-100) 计算(判断)是什么? 需要设定一个规则。师生共同确定:如果光线值 > 70,说明很亮,关灯;如果光线值 < 30,说明很暗,开灯。 输出是什么? 依然是灯的点亮或熄灭。 3. 教师引导式编程 步骤一:添加输入。 使用 响度 积木(在“侦测”模块中)来获取模拟的光线值。 步骤二:构建计算(判断)。 核心是使用 如果...那么... 积木,并将判断条件设置为 响度 > 70 和 响度 < 30。 步骤三:连接输出。 在判断条件后,加上 切换造型 或 显示/隐藏 积木来控制灯。 步骤四:循环执行。 将整个判断结构放入 重复执行 积木中,让系统不断检测光线变化。 4. 学生实践与测试 学生动手搭建程序。教师巡视指导。 5. 拓展思考 “如果我想让灯在光线适中(比如30-70之间)的时候保持原状,程序可以怎么优化?”(引导使用如果...那么...否则...积木) 设计意图: 通过“手动”到“智能”的对比改造,让学生深刻理解“输入”方式的改变如何驱动整个系统智能化。“计算”环节的判断逻辑是本节课难点的直观体现,通过编程将其具体化、可视化。 课堂小结 (四)回顾与总结 教师活动: 师生共同总结“输入-计算-输出”三环节模型。强调“计算”不仅是算数,更是判断、决策和控制的核心。鼓励学生回家后观察更多智能设备,并用今天所学的模型去分析它们的工作过程。 学生活动:说一说,并完成评价表。 评价内容 评 价 我能理解并识别“输入-计算-输出”三个环节 ☆☆☆ 我成功(或经过努力)用Scratch编写了智能光控灯程序 ☆☆☆ 我能举例说明生活中其他智能设备的控制过程。 ☆☆☆ 设计意图: 总结环节帮助学生梳理本课知识,加深对重点内容的理解和记忆,同时培养学生的总结归纳能力,激发学生对信息技术的热爱和探索精神。 教学反思 本课作为第一单元的收官之课,其成功与否关键在于能否帮助学生顺利构建起“输入-计算-输出”这一核心模型。教学设计以“红灯反应”这一极具共鸣的生活场景切入,有效地将抽象思维具象化,激发了学生的探究兴趣。后续通过“做一做”、“找一找”、“比一比”等递进式活动,引导学生将模型从个人行为迁移到电器工作再上升到人机对比,完成了思维层次的逐步深化。最大的亮点在于创造性地使用Scratch模拟“智能光控灯”任务,它将本节课的难点——“计算”环节的判断逻辑——通过可视化的编程块呈现出来,使学生在动手实践中真正理解了模型如何运作,将知识内化为能力。预计教学中的挑战在于如何确保所有学生都能跟上编程思维的节奏,这需要教师在巡视中给予个别化指导和鼓励。总体而言,本节课力图在充满趣味和挑战的活动中,夯实学生的核心素养,为其系统思想的学习打开一扇门。 学科网(北京)股份有限公司 $

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