2.2 数字化学习与创新课件-2025-2026学年粤教版高中信息技术必修一
2025-10-18
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普通
资源信息
| 学段 | 高中 |
| 学科 | 信息技术 |
| 教材版本 | 高中信息技术粤教版必修1 数据与计算 |
| 年级 | 高一 |
| 章节 | 2.2 数字化学习与创新 |
| 类型 | 课件 |
| 知识点 | - |
| 使用场景 | 同步教学-新授课 |
| 学年 | 2025-2026 |
| 地区(省份) | 全国 |
| 地区(市) | - |
| 地区(区县) | - |
| 文件格式 | PPTX |
| 文件大小 | 15.97 MB |
| 发布时间 | 2025-10-18 |
| 更新时间 | 2025-10-20 |
| 作者 | monica20180910 |
| 品牌系列 | - |
| 审核时间 | 2025-10-18 |
| 下载链接 | https://m.zxxk.com/soft/54441213.html |
| 价格 | 0.50储值(1储值=1元) |
| 来源 | 学科网 |
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摘要:
该高中信息技术课件聚焦数字化学习与创新,系统阐述其概念、数字化工具与资源优势及实践应用,通过“传统vs数字”课题研究场景导入,引导学生从纸质书与电子书多维度对比切入,经补全XMind思维导图、网络画板模拟投针试验等活动,构建从概念理解到实践操作再到辩证反思的学习支架。
其亮点在于融合信息意识、计算思维与数字化学习与创新素养,以活动探究为主线。如用网络画板模拟投针试验推导π值培养计算思维,情境判断(如小组协作选电子书)提升信息意识,辩证讨论“电子书是否取代纸质书”深化认知。采用情境判断、实验操作等教学方法,总结工具资源及应用策略。学生能提升数字化工具使用与创新能力,教师可借助丰富活动与结构化资料优化教学。
内容正文:
假设现在就需要大家开始着手研究《人工智能的发展史》这个课题,你会怎么做?
【场景A:传统之路】
【场景B:数字之路】
无论是选择A还是B,大家其实都在做同一件事:
根据一个具体的学习任务,在选择自己认为最合适的工具和方法。
2.2 数字化学习与创新
学习目标
1. 认识数字化学习的优势和局限;
2. 选择合适的数字化资源与工具开展学习;
3.掌握数字学习系统、学习资源与学习工具的操作技能;
3.熟练运用数字化学习资源与工具,开展自主或协作学习,完成任务,创作作品。
01
什么是数字化学习与创新?
数字化学习与创新
活动探究一:
请同学们打开课本P29,探究数字化学习与创新的概念,开展小组对比,说一说“纸质书 vs 电子书”在不同维度的不同点。
对比维度 纸质书 电子书
信息获取与成本
便捷性与存储
阅读体验
信息检索的速度
笔记与批注
内容交互
分享与协作
数字化学习与创新
深度研读哲学著作?
情景判断:
(纸质书或许更利于专注思考)
(电子书轻便易携)
(电子书便于资料共享和协作)
(支持3D旋转、缩放的交互式电子书更具优势)
旅行途中消遣阅读?
小组合作完成一个项目报告?
学习人体解剖学?
数字化学习与创新:是指个体通过评估并选用常见的数字化资源与工具,有效地管理学习过程与学习资源,创造性地解决问题,从而完成学习任务,形成创新作品的能力。
02
数字化工具与资源及其优势
2.2.1 数字化工具与资源及其优势
活动探究二:
结合课本P29-30,打开桌面的“数字化工具及资源.xmind”补全思维导图;
数字化工具与资源的优势
不受时空和传递呈现方式的限制
(1)获取的便捷性
双向交流;教师与学习者之间及学习者与学习软件之间。
(4)平台的互动性
以电子数据的形式表现信息内容;呈现形式多样、交互界面、超文本结构、虚拟仿真。
(2)形式的多样性
可操作性(被评价、被修改、再生产)和可再生性(数字化处理)
(5)内容的扩展性
反复利用、复制、传递和再生,多人享有,信息量不变
(3)资源的共享性
数字化学习的特点
特点
产生学习的根本原因是问题,一方面围绕问题开展学习,一方面通过学生生成问题、提出问题、分析问题和解决问题。
问题化
为学习者提供信息交流、资源共享和协作学习的环境。
合作性
满足以学习者为中心的、灵活的和个性化学习的需要。
个性化
学习资源全球共享碎片化学习、终身学习、无围墙、无界限。
开放性
利于发散思维的发展、利于丰富想象力的培养和创新意识、创新思维的发展。
创造性和再生性
03
体验数字化创新学习过程
投针试验
蒙特卡洛方法是计算机模拟的基础,起源于18世纪数学家蒲丰的投针实验。投针实验是指平面上画有一组间距为d的平行线,将一根长为l(l<=d)的针任意掷在这个平面上,求此针与平行线中任一条相交的概率。
这是一个数学上的概率问题,当人们反复进行大量随机投针实验后,发现了一个独特的现象,即针与平行线中任一条相交的概率是一个常数,那么这个常数的倒数是什么呢?
投针试验—实验步骤
当人们反复进行大量的随机投针实验后,发现了一个独特的现象,即针与平行线中任一条相交的概率是一个常数。那这个常数的倒数是什么呢?下面我们利用开放共享的“网络画板”平台模拟投针实验,体验使用计算机模拟随机实验处理确定性数学问题的思维方法。我们设定平行线的间距d=1,针长l=0.5,抛掷次数a从100到5000,k为记录针与平行线中任一条相交的次数,探究针与平行线中任一条相交的概率的倒数P=a/k的变化。
活动探究三:参考以下实验步骤,体验投针试验:
(1)在线打开“网络画板”平台,点击“开始作图”按钮,进入画板的作图界面。
投针试验—实验步骤
(2)点击“文件”菜单的“打开本地文件”按钮,打开并运行投针实验.npc,如下图所示。
(3)点击“抛掷”按钮,开启或停止“抛掷”,观察P值的变化,重复多次操作,可发现P≈π的近似值,如下图所示。
辩证反思,内化素养
因数字化学习环境和资源利用方式不同,学习工具、途径和方法多样,数字化学习模式也不尽相同。
因此,只有牢固树立数字化学习的意识,学会数字化学习的技术手段和方法,养成数字化学习的习惯,才能促进终身学习,实现自主发展。
讨论“电子书会取代纸质书吗?
既要善用工具赋能,更要警惕不被工具预设的框架所束缚,始终守护人类独有的批判性与创造力。
总结
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