2.1信息系统及其组成教学设计-2025-2026学年粤教版高中信息技术必修二

2025-10-11
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普通

资源信息

学段 高中
学科 信息技术
教材版本 高中信息技术粤教版必修2 信息系统与社会
年级 高二
章节 2.1 信息系统及其组成
类型 教案-教学设计
知识点 -
使用场景 同步教学-新授课
学年 2025-2026
地区(省份) 全国
地区(市) -
地区(区县) -
文件格式 DOCX
文件大小 69 KB
发布时间 2025-10-11
更新时间 2025-10-11
作者 糖豆儿tdr
品牌系列 -
审核时间 2025-10-11
下载链接 https://m.zxxk.com/soft/54300679.html
价格 1.00储值(1储值=1元)
来源 学科网

摘要:

该高中信息技术教学设计聚焦“信息系统的组成”核心知识点,通过播放哪吒乐园招募信息系统设计师视频情境导入,以点餐系统为案例,问题链引导分析人、硬件、软件、网络和数据资源等构成要素,为后续章节学习奠定基础。 此设计以情境化项目式学习为特色,融合信息意识、计算思维与数字化学习,通过分组用draw.io绘制乐园系统流程图探究功能,落实核心素养,提升学生实践与协作能力,助力教师高效开展素养导向教学。

内容正文:

哪吒乐园信息系统及其组成教学设计 1、 大单元课时规划 2、 本单元项目规划 项目主题 哪吒乐园信息系统及其组成 项目背景 项目情景: 随着哪吒乐园的发展,现需招募信息系统设计师,管理并优化现有系统,开发新系统,提升游客体验!最佳设计方案将获得: 1、 哪吒乐园"首席技术官"荣誉证书; 2、 你的名字会出现在乐园的感谢墙上! 对应教材 广东教育出版社普通高中教科书信息技术必修2《信息系统与社会》第二章 课时安排 1课时 三、课程标准及目标分析 (一)课程标准及教材分析 1. 本节对应课标的内容要求 通过分析典型的信息系统,知道信息系统的组成。 2. 本节对应的学业要求 A-3:知道信息系统的组成(计算思维)。 A-11:积极利用各种信息系统促进学习与发展(数字化学习与创新)。 A-12:在信息系统应用过程中,能预判可能存在的信息泄露等安全风险(信息意识、信息社会责任)。 3. 本节的地位和作用 本节以培养学生信息素养为目标,以知识技能为载体,通过开展自主、协作、探究学习。让学生分析信息系统的组成,强调利用信息系统解决问题的过程与方法。 本节内容是粤教版高中信息技术必修2第二章第一节的内容,主要通过剖析典型信息系统,让学生知道信息系统的组成,理解信息系统是由人、硬件、软件、网络和数据资源等构成的人机交互系统,为后面的章节打下基础。 (2) 本节对应达成的学科核心素养 核心素养 教学目标 信息意识 1. 学生通过哪吒乐园招募信息系统设计师的情境,提升对信息系统思维的感知与理解,增强信息意识。 计算思维 2. 通过剖析点餐信息系统,深入分析其关键组成要素,绘制工作流程图,梳理系统内各类 “流”,培养计算思维与创新思维,以及自主解析信息系统中的网络、硬件、软件、数据及用户四大要素的能力,掌握系统优化的逻辑分析方法。 数字化学习与创新 3. 通过信息系统组成分析、使用在线工具进行工作流程设计及交流展示等实践环节,掌握技术认知与协同探究的学习策略,强化学生数字化学习与合作的核心素养。 信息社会责任 4. 通过信息系统安全防范思考活动,形成预判系统安全风险的能力,建立符合伦理规范的系统设计价值观,自觉维护信息系统安全生态,深化信息安全意识与信息社会责任核心素养。 (三)课时教学重难点分析 · 重点: 体验信息系统以及信息系统的组成。 · 难点: (1)抽象系统功能与创意结合。 (2) draw.io在线画图工具的使用。 四、学情分析 1.知识积累 日常生活中,学生对信息系统使用已经有了初步的认识,例如对信息系统的注册、登录等操作和使用。但学生对信息系统组成等相关知识了解不系统、不全面,不能真正理解信息系统组成及其工作原理。 2. 学习能力 高二年级学生有一定的计算机操作能力,对于一个完整的信息系统,可能学生没有接触过。但是对于信息系统的部分或者说前端,学生都是接触过的,如在线购物、在线学习、网络游戏、微信等。这些使用前端的感受有利于学生对信息系统的理解。 3. 学习兴趣 高二年级学生对问题乐于思考,对于利用计算机解决问题,大多数学生比较感兴趣,在信息时代,很多学生有过在线点餐或者点外卖的经历,这里面涉及到注册、登录、下订单等功能,这些功能直接与用户交互,学生容易理解,而后台怎么处理的?会引发学生思考,从而使学生理解整个信息系统。 五、教学方法和策略 通过开展探究活动,让学生通过剖析典型信息系统,感知信息系统由人、硬件、软件、网络和数据资源构成的人机交互系统;采用项目学习法、讲授法、任务驱动法、交流协作法、自主探究法开展教学。 六、资源列表 资源名称 清单及描述 形式(类型) 来源 课件 哪吒乐园信息系统及其组成(课件) 演示文稿 教师自制 网站 问卷星 互联网 网络+自制 软件工具 draw.io在线画图工具 互联网 网络 七、教学流程设计 教学环节 教师活动 学生活动 时间分配 1. 情境导入(信息意识) 1. 播放视频,引入主题:“随着哪吒乐园的发展,现需招募信息系统设计师,管理并优化现有系统,开发新系统,提升游客体验!” 2. 介绍信息系统选题。 1. 观看视频片段,理解任务背景。 2. 讨论并确定选题。 5分钟 2. 教师主讲案例(计算思维) 剖析点餐系统 1. 分析信息系统的组成。问题串引导:当我们点餐时,除了自己作为顾客,还有哪些“隐形用户”在使用这个系统?这些用户分别通过什么方式与系统交互?当你下单后,订单信息是怎么从手机到达商家打印机上的?点餐完成后,系统为什么能够记录我们的历史订单? 总结:一般来说,信息系统是一个由人、硬件、软件、网络和数据资源等构成的人机交互系统。 2. 系统工作流程。提问:哪吒乐园里的点餐系统需要哪些功能?结合在线工具分析。 3. 信息系统中的“流”。介绍系统中的数据流、事物流、物流、资金流和信息流。试一试:分析点餐系统中的各种“流” ? 4. 演示在线工具的使用并布置项目探究活动任务。 1. 思考问题并回答。完成游戏,总结出信息系统的组成。 2. 回想点餐步骤,剖析信息系统工作流程。 3. 根据教师讲解,分析点餐系统中的各种“流”。 10分钟 3. 学生分组探究(数字化学习与创新) 结合探究实例,阅读课本P33-38,根据项目活动册活动二,小组合作分析所选系统,并设计一项系统特色功能,使用在线工具https://app.diagrams.net/绘制一份工作流程图,以组号-团队名-作品命名,保存为.png图片格式提交,并准备1分钟的作品介绍。 1. 队长分配任务; 2. 小组分析选择的信息,设计一项创新功能; 3. 使用在线工具完成信息系统工作流程图; 4. 分析系统具体组成; 10分钟 4. 成果展示(综合素养) 组织小组进行展示。 1. 投票选出最感兴趣的小组; 2. 展示流程图与创新功能。 3. 其他同学作为游客进行提问。 12分钟 5. 总结与拓展思考(信息社会责任) 1. 总结本节课所学知识 提出问题:如何平衡信息系统的效率与隐私保护? 1. 师生共同总结 2. 课后思考 3分钟 八、教学板书 哪吒乐园信息系统及其组成 信息系统 用户 软件 硬件 网络 数据资源 九、教后反思 一、优点 1. 情境化与项目式融合 以“哪吒主题乐园”为项目情境,贴近学生兴趣,激发参与热情。通过“招募信息系统设计师”的任务驱动,增强学习的真实性与代入感,符合新课标倡导的“真实性学习”理念。 案例选择如点餐系统与生活实际紧密结合,便于学生迁移知识。 2. 核心素养导向明确 教学目标精准对应信息意识、计算思维、数字化学习与创新、信息社会责任四大核心素养,且通过活动设计逐层落实。例如,通过“分析系统组成”培养计算思维,通过思考问题强化信息社会责任。 3. 教学方法多样化 综合运用项目学习法、问题链引导、协作探究等策略,促进学生主动建构知识。 在线工具(draw.io)的整合,提升数字化学习能力,符合信息技术学科特色。 4. 评价机制科学 成果展示与投票环节增强学生成就感,同时通过“游客提问”促进深度交流,体现过程性评价与终结性评价的结合。 5. 结构化设计严谨 教学流程清晰(情境导入→案例分析→分组探究→成果展示→总结拓展),时间分配合理,符合认知规律。 二、不足与改进措施 1. 情境导入生硬:直接抛出 "招募信息系统设计师" 的任务时,学生缺乏对乐园实际需求的认知基础,导致选题盲目性。 改进策略:增加“问题链引导”:如“乐园运营可能遇到哪些问题?现有系统有哪些不足?新技术如何优化体验?” 2. 创新引导不够:课堂中对系统创新功能的设计维度、实现路径等缺乏方法论指导,学生创新停留在表面。 改进策略:(1)在项目活动册中提供 "三维创新矩阵" 工具: 维度 思考方向 示例功能 用户体验 降低操作复杂度 语音识别购票 效率提升 减少人工干预 智能分流系统 技术融合 结合新兴技术 AR 实景导航 (2)增设 "创新功能原型库":展示国内外主题乐园的前沿设计案例(如迪士尼的 MagicBand 系统) (3) 在活动册中增加 "信息系统设计评估表": 评估维度 具体指标 自评得分 技术可行性 是否在现有技术框架内实现 ☆☆☆☆☆ 用户价值 解决实际痛点的程度 ☆☆☆☆☆ 创新性 与传统系统的差异化程度 ☆☆☆☆☆ 学科网(北京)股份有限公司 $

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