内容正文:
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信息窗5 套圈游戏
课题
套圈游戏
课型
新授课
教学内容
冀教版小学二年级上册第18-19页
教学目标
1.经历观察动物座摆放、讨论规则以及判断得分结果的过程。能发现得分多少与动物座摆放之间的联系。
2.通过实践操作、合作交流、分析探索,进一步体验算法的多样化。
3.激发学习兴趣,感受游戏规则的公平性和数学应用的广泛性,发展数学思维。
教学重点
根据游戏中的数学信息提出并解决简单问题。
教学难点
通过自主探究、合作交流,进一步体验算法的多样化。
教学准备
课件、小动物模型或卡片、套圈、统计表
教 学 过 程
备 注
一、 情境设计,导入新课
1.师:同学们,大家玩过套圈游戏?今天我们一起来看看
2.揭示课题。【板书:套圈游戏】
二、自主活动,探索新知
1. 呈现“套圈游戏”情境图。
【PPT】
师:你们看,这三个小朋友正在做这个游戏呢。仔细观察这幅图,你都发现了什么?
生1:这是一个套圈的游戏……
生2:上面摆着很多小动物,每个小动物代表不同的分数……
师:看一看这些小动物身上的分数和它们摆放的位置,你又发现了什么?
生1:离横线越远的小动物身上的分数越大……
生2:越远的位置越难套中,分数也就越大……
2.明确游戏规则。
师:下面我们将分组进行游戏,游戏的规则是这样的:
(1)三人一组,轮流投圈。
(2)不得超过白线,套中哪个动物,就得哪个动物上的分数,套不中不得分。
(3)每人投三次,每个动物每人只能套中一次,将每个人的得分结果记录在统计表中。
3.学生分组游戏,整理数据。
师:下面请每组同学将你们游戏的数据整理在老师发给你们的统计表中,并把你们组的同学投圈的成绩跟大家说一说。
(学生汇报投圈成绩)
师:在小朋友们投圈的时候,亮亮、聪聪和丫丫也进行了套圈比赛,我们看看他们的成绩怎么样?
(投影出示亮亮、聪聪和丫丫三人前两次投完后的得分统计表)
师:根据三个人前两次的得分,红红和聪聪对第三次套完后的结果做出了判断,他们说得对吗?你们能判断出来吗?在你们的小组内讨论一下吧!
(学生分组讨论)
师:谁可以说一说你的想法和判断?
生1:现在是亮亮得分最高,只要亮亮第三次能投中,哪怕套中最近的小动物也能得16分,总分就有78分了,他就可以是第一名。
生2:如果亮亮第三次投不中,聪聪套中26分以上,丫丫套中22分以上,都可能比亮亮高,他们都有可能得到最高分。
师:是啊,小朋友们说的很有道理,仅凭前两次的得分还不能判断谁是最高分,三个人都有可能。下面同学们再和同桌讨论一下,第三次投出什么结果,聪聪可以得到最高分?(投影出示“议一议”)
(学生同桌讨论)
生1:要想聪聪最高分,亮亮必须第三次套不中……
生2:是的,聪聪已经套中过一次38分了,第三次他最多能套中32分,这样他最多可以得70分……
生3:丫丫前两次已经得了40分,她第三次套中的不能超过26分,这样聪聪就可以是最高分了……
三、当堂训练
课件出示教科书P19(2)(3)
四、课堂小结
师:今天我们玩了套圈的游戏,还根据游戏的数据解决了这么多问题,小朋友们开心吗?谁来说说你的收获?
生1:这样的游戏太好玩了,我们不但学会了把数据整理在统计表上,还学会了对数据进行分析……
生2:我不但会算最后的总分,还会根据数据提出数学问题并解答了……
生3:我发现数学不但很有用,而且很有趣……
五、布置作业
可参考小学学霸作业本
学生对游戏最感兴趣,以游戏开展学习活动,可以迅速吸引学生的注意力,引发学生对数学学习的兴趣,激发他们实际操作、自主探索的欲望。
学生已经亲身实践了游戏,所以对游戏的规则和数据整理分析都有了一定的经验,这时让他们根据教材提出的问题进行推断,可以锻炼学生的逻辑思维能力。
板书
设计
套圈游戏
位置与得分 小组活动
游戏规则 收集并整理数据
谁的分数最高
教后
反思
教学时,充分利用学生已有的知识经验,创设一个轻松愉快的游戏情境,使学生在活动中,巩固所学知识,感受数学和生活的紧密联系,激发学生学好数学的信心。
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