综合实践 第1课时 套圈游戏(教学设计)数学冀教版二年级上册(新教材).docx
2025-09-22
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精品
资源信息
| 学段 | 小学 |
| 学科 | 数学 |
| 教材版本 | 小学数学冀教版二年级上册 |
| 年级 | 二年级 |
| 章节 | ☆套圈游戏 |
| 类型 | 教案-教学设计 |
| 知识点 | - |
| 使用场景 | 同步教学-新授课 |
| 学年 | 2025-2026 |
| 地区(省份) | 全国 |
| 地区(市) | - |
| 地区(区县) | - |
| 文件格式 | DOCX |
| 文件大小 | 111 KB |
| 发布时间 | 2025-09-22 |
| 更新时间 | 2025-09-22 |
| 作者 | 限量版精品 |
| 品牌系列 | 上好课·上好课 |
| 审核时间 | 2025-09-22 |
| 下载链接 | https://m.zxxk.com/soft/54041180.html |
| 价格 | 3.00储值(1储值=1元) |
| 来源 | 学科网 |
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摘要:
该小学数学教学设计聚焦套圈游戏情境中的加减法运算,通过抢答游戏导入,如“前两次32分、30分,第三次至少多少分超78分”,激活加法经验,衔接100以内加减法旧知,为后续复杂运算和问题解决搭建学习支架。
特色在于以套圈游戏情境驱动学习,通过分析前两次得分推测第三次结果培养推理意识,计算合计得分并自主提问强化运算能力与应用意识。任务式教学让学生在“做中学”,既提升数学核心素养,又为教师提供情境化教学范例,突出重难点。
内容正文:
第一单元 第3课时 连减与小括号 教学设计
一、教材内容解读
1. 知识内涵
(1)地位和作用:本节课以套圈游戏为情境,属于小学数学数与代数领域中数的运算范畴。在此之前,学生已初步掌握100以内数的加减法,本节课在此基础上,通过套圈游戏中的得分计算,进一步巩固数的运算知识,为后续更复杂的加减法运算及解决实际问题奠定基础。
(2)内容呈现:教材首先创设了生动有趣的体育课套圈游戏情境,给出游戏规则,让学生明确得分规则。接着呈现不同学生前两次套圈得分情况,引导学生根据已有信息进行分析和预测,如讨论第三次套圈结果对最终得分的影响,最后给出第三次套圈后的完整结果让学生计算总分,并鼓励学生自己提出数学问题并解答,逐步引导学生运用所学知识解决问题。
(3)编排特点、意图及逻辑线索:教材编排从具体情境出发,贴近学生生活实际,引发学生兴趣。先给出套圈游戏场景及规则,让学生了解得分设定;再通过分析部分学生前两次得分情况,培养学生的推理和分析能力;最后计算总分及自主提问解答,提升学生运算能力和问题解决能力,逻辑线索清晰,由浅入深,逐步引导学生掌握知识和技能。
2. 素养内涵
(1)运算能力:学生在计算套圈得分,无论是计算前两次得分总和,还是第三次套圈后总分,都需要进行100以内数的加法运算,通过实际问题的解决,提高运算的准确性和速度,强化运算能力。
(2)推理意识:在讨论第三次套出什么结果聪聪才能得分最多时,学生需要根据前两次三人得分情况,分析各种可能性,进行合理推理,培养推理意识。
(3)应用意识:整个套圈游戏情境,将数学运算与实际生活场景紧密联系,让学生体会到数学在生活中的应用价值,学会运用数学知识解决生活中的实际问题,增强应用意识。
二、教学目标
1.经历套圈游戏得分计算过程,掌握简单加法运算,能算出多次套圈后的合计得分。
2.通过分析套圈结果及讨论,提高逻辑推理能力,能依据条件判断得分情况。
3.在游戏与问题解决中,发展数学应用意识,感受数学在生活实际中的运用。
三、教学重难点
1.教学重点 能根据套圈游戏情境进行简单的加减法计算,分析游戏结果。
2.教学难点 依据已有得分情况,合理推理不同套圈结果下的最终得分排名。
四、课堂导入
教师活动:
“同学们,课前我们玩一个小挑战!请快速回答:如果第一次游戏得32分,第二次30分,第三次至少得多少分才能总分超过78分?”(板书算式框架)
学生活动:
抢答并分享计算思路。
教师追问:
“怎样在三次游戏中确保自己分数最高?策略重要还是运气关键?今天数学课就化身‘得分王’,揭开得高分的数学奥秘!”
设计意图:
用抢答游戏激活加法运算经验,制造“策略VS运气”的认知冲突,激发学生对“得分最优解”的探究欲,为分析套圈得分规律和可能性作铺垫。
教学过程
一、探究新知
学习任务一 理解套圈游戏规则
活动1:观察情境,了解规则
教师活动:展示教材中同学们玩套圈游戏的插图,引导学生仔细观察,提问:“从图中你们看到了什么?谁能说一说这个套圈游戏的规则是什么?”
学生活动:认真观察插图后,积极发言描述看到的场景,尝试说出游戏规则,如轮流套圈、套中对应动物得分、每人套三次且每个动物只能套中一次等。
教师活动:对学生的回答进行补充和完善,明确游戏规则,并提问:“为什么套中远处的得分多,套中近处的得分少呢?”
学生活动:思考并交流讨论,尝试从难度等方面给出原因,如远处更难套中,所以得分多。
【设计意图:通过观察情境和讨论游戏规则,让学生了解游戏背景,为后续解决相关数学问题做铺垫,培养学生观察和分析问题的能力,体现数学源于生活的教学理念,指向数学抽象核心素养。】
学习任务二 分析前两次得分情况并推测第三次结果
活动2:分析表格,讨论推测
教师活动:展示亮亮、聪聪、丫丫前两次套完后的得分表格,引导学生观察表格数据,提问:“根据表格中三个人前两次的得分,你们觉得第三次套完后谁可能得分最多?”
学生活动:观察表格,思考并发表自己的看法。有的学生可能认同红红观点,觉得亮亮得分最多;有的学生可能认同聪聪观点,认为亮亮第三次套不中时,其他人有机会超过他。
教师活动:进一步引导:“那第三次套出什么结果,聪聪才能得分最多呢?大家可以小组内讨论一下。”
学生活动:小组内热烈讨论,分析各种可能情况,尝试找出聪聪得分最多时第三次套圈的结果。
【设计意图:通过分析表格数据和讨论推测,培养学生的数据分析能力和逻辑推理能力,让学生学会根据已有信息进行合理推测,突破对可能性问题的理解这一重难点,体现以学生为主体的教学理念,指向逻辑推理核心素养。】
学习任务三 计算最终得分并提出数学问题
活动3:计算得分,提出问题
教师活动:展示第三次套完后的完整表格,要求学生计算出每个人的合计得分,并巡视指导。
计算完成后,提问:“大家已经算出了每个人的最终得分,那现在请你们根据这些数据,自己提出数学问题并解答。”
学生活动:认真计算每个学生的合计得分,完成后思考并提出数学问题,如“亮亮比聪聪少几分?”等,并进行解答。
教师活动:对学生提出的问题和解答进行点评,鼓励提出不同类型的问题。
【设计意图:通过计算得分巩固加法运算,通过提出并解答数学问题,培养学生发现问题、提出问题和解决问题的能力,强化对数学知识的运用,突破运用数学知识解决实际问题的重难点,体现数学知识的实用性,指向数学应用意识核心素养。】
二、课堂练习
1. 套圈游戏中,套中一次最少得多少分?
2. 套圈游戏每人套几次,每个动物每人能套中几次?
3. 已知前两次套圈后,甲同学得分为分和分,乙同学得分为分和分,第三次套圈,甲同学要想比乙同学得分多,至少要套中多少分的动物?
4. 若套圈得分有分、分、分、分、分、分、分、分这些分值,某同学三次套圈分别套中分、分、分,他一共得了多少分?
5. 小明前两次套圈得分分别是分和分,要使得三次套圈总分超过分,第三次套圈至少要套中多少分的动物?
三、课堂小结
这节课我们学习了套圈游戏中的数学知识。首先明确了套圈游戏规则,知道套中远处动物得分多,近处得分少,还了解到套中一次最多得38分,最少得16分,3次全套中最多得100分。接着根据同学前两次得分,讨论第三次套圈结果对最终得分的影响,学会通过分析不同情况来判断谁得分最多。最后我们要能根据三次套圈成绩算出每个人的合计得分,还尝试自己提出数学问题并解答,锻炼大家发现和解决数学问题的能力。希望课后大家也能用今天的方法分析生活中的类似问题。
四、课后作业设计
基础性作业:
1.小明玩套圈游戏,前两次分别套中得分为26分和23分,第三次套中了16分,请问小明三次套圈的合计得分是多少?
2.小丽玩套圈游戏,三次套圈得分分别为30分、22分、32分,她和亮亮(亮亮三次得分分别为32分、30分、18分)谁的总分高?高多少分?
拓展性作业:
3. 若套圈游戏规则改为每人套四次,每个动物每人只能套中一次,且地上动物玩具分值为15分、20分、25分、30分、35分、40分。小红前三次套圈得分分别为20分、30分、35分,请问小红第四次套中多少分才能使总分达到120分?
4. 小王和小李玩套圈游戏,小王三次套圈得分分别为38分、22分、16分,小李三次套圈得分分别为32分、26分、23分。现在要从他们两人中选一人代表班级参加比赛,你觉得选谁比较合适,为什么?
参考答案
1.解:(分)。 设计意图:通过简单的加法运算,巩固学生对套圈得分计算方法的掌握,加深对合计得分概念的理解。
2.小丽总分:(分),亮亮总分:(分),(分),小丽总分高,高4分。 设计意图:通过两人总分的比较,进一步巩固加法运算,同时培养学生分析和比较数据的能力。
3.设小红第四次:(分)。 设计意图:改变套圈次数和分值,增加问题的复杂性,锻炼学生运用方程思维解决实际问题的能力。
4.答案不唯一。如选小王,因为小王有一次套中38分,是较高分值;选小李,因为小李三次总分分,比小王三次总分分高。 设计意图:引导学生综合分析数据,培养学生分析问题和根据实际情况做出合理决策的能力。
五、板书设计
套圈得分规则:
远端→高分(如分)
近端→低分(如分)
每人套次,不同动物各套次
三次最分与最低分:
分
分
得分推理
2 / 2
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