第一单元第6节 猜数字算法设计(教学课件)信息科技浙教版六年级上册(新教材)

2025-11-24
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精品

资源信息

学段 小学
学科 信息科技
教材版本 小学信息科技浙教版六年级上册
年级 六年级
章节 第6课 猜数字算法设计
类型 课件
知识点 用算法解决问题
使用场景 同步教学-新授课
学年 2025-2026
地区(省份) 全国
地区(市) -
地区(区县) -
文件格式 PPTX
文件大小 34.91 MB
发布时间 2025-11-24
更新时间 2025-10-28
作者 xkw_079306001
品牌系列 上好课·上好课
审核时间 2025-09-09
下载链接 https://m.zxxk.com/soft/53825822.html
价格 3.00储值(1储值=1元)
来源 学科网

内容正文:

第一单元 算法的实现 猜数字算法设计 第六课 浙教版 学习目标 01 课堂导入 02 抽象与建模 03 算法的设计 04 课堂任务 05 目录 CONTENTS 建构 2 PART 1 学习目标 学习目标 1.通过分析“猜数字”游戏,了解使用表格进行建模的 方法。 2.通过绘制流程图,初步掌握利用循环和分支结构来设 计“猜数字”算法。 PART 2 课堂导入 场景再现 同学们有没有参加过幸运观众抽奖活动呢?想一想活动都有哪些规则呢?会场所有观众,每人领取一张数字编号,活动人员在现场抽取的编号与观众的编号相同就是幸运观众了。这是不是跟我们玩得猜数字很像呢?同学们讨论一下猜数字有哪些规则? 要猜的范围 100以内的数 抽出一个数 确定选择的数 猜小了 提示猜小了 猜大了 提示猜大了 猜对了 正确游戏结束 PART 3 抽象与建模 新知探究 人机交互程序主要实现用户与计算机交互的功能,主要流程包括用户输入数据、计算机处理数据、计算机输出数据。 猜数字游戏 一名同学从 0~100之间选择一个数字,让另一名同学猜,根据该同学所猜的数,给出“大了”“小了”或“对了”的提示。比一比谁用最少的次数猜对数字! 抽象与建模 我们可以将猜数字游戏做成人机交互程序,输入数字,计算机分析输出反馈结果。 新知探究 根据人机交互程序的主要流程对猜数游戏抽象 抽象与建模 输入数据 用户反复输入数字进行猜测,直到答对为止。我们用一个变量来表示,如cai。 处理数据 计算机主要是对用户输入的数字和选定数的大小进行比较判断。我们用一个变量da表示目标数。cai和da之间存在“大于”、“小于”、“等于”三种关系。 输出数据 根据cai和da的大小关系,输出三种提示。 新知探究 根据猜数游戏抽象内容建立模型 抽象与建模 输入 数据比较 输出 输入cai cai>da 输出“大了,继续” 输入cai cai<da 输出“小了,继续” 输入cai cai=da 输出“对了,停止” cai≠da 条件循环 PART 4 算法的设计 cai>da cai<da 判断① 判断② 步骤1:游戏开始,设定目标数(变量da)的值 步骤2:用户输入猜测数字(变量cai) 步骤3:比较目标数字和猜测的数字是否相等→ 判断语句 步骤4:判断①如果cai=da→游戏结束 步骤5:判断②如果cai≠da→ 第二层判断语句 步骤6:cai>da时,输出猜大了。到步骤2。 步骤7:cai<da时,输出猜小了。到步骤2。 步骤8:如果cai≠da,让用户反复作答,循环步骤5、6、7。 步骤9:游戏结束 新知探究 算法的设计 算法的交互过程描述。 大循环 小循环 新知探究 算法的设计 明确输入、输出之后,需要合理选择控制结构控制交互过程 将变量da的值初始化赋为具体的一个数字。 使用条件循环实现:当cai≠da时,让用户反复作答;在循环结构中嵌套分支结构,判断cai与da的大小,计算机根据不同的大小关系输出相应的提示。 当cai=da时,输出“对了,停止”结束。 PART 5 课堂任务 课堂任务 这节课我们通过对“猜数字”游戏的分析,学习了使用表格建模,利用循环和分支结构设计算法。 练习任务:请同学们通过修改“猜数字”游戏的规则,调整算法流程图。 谢谢 下节课见! Thanks! 浙教版 $

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