第8课《网络新世界》第二课时(教学设计) 道德与法治统编版四年级上册

2025-08-25
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精品

资源信息

学段 小学
学科 道德与法治
教材版本 小学道德与法治统编版(2016)四年级上册
年级 四年级
章节 8 网络新世界
类型 教案-教学设计
知识点 -
使用场景 同步教学-新授课
学年 2025-2026
地区(省份) 全国
地区(市) -
地区(区县) -
文件格式 DOCX
文件大小 47 KB
发布时间 2025-08-25
更新时间 2025-08-25
作者 20221121
品牌系列 上好课·上好课
审核时间 2025-08-25
下载链接 https://m.zxxk.com/soft/53609202.html
价格 3.00储值(1储值=1元)
来源 学科网

摘要:

本小学道德与法治教学设计聚焦《网络新世界》中网络游戏的利与弊及避免沉迷方法,通过课前调查数据、热门游戏图片导入,衔接上节课网络规则知识,搭建从生活现象到理性分析的学习支架,引导学生认识网络使用的边界。 特色在于以“网络游戏设计师”等活动为载体,结合真实案例、新闻视频和小组辩论,培养学生道德修养中的自强自律与健全人格中的理性平和,如设计“超时自动关闭”等防沉迷功能强化自律意识,助力学生形成健康上网习惯,为教师提供生活化、互动性强的教学方案。

内容正文:

第三单元《信息万花筒》 第8课 网络新世界 教学设计 第一课时 教学目标: 1.通过“网络游戏我来说”活动,能正确认识网络游戏的利弊,能正确说出网络游戏的利与弊。 2.通过“生活行为我来辨”活动,能在日常的学习和生活中合理的利用网络,正确的应对网络危害,规范自己的上网行为,不沉溺于网络。 教学重点: 1.正确认识网络游戏,了解网络游戏的利与弊。 教学难点: 1.掌握避免沉溺网络游戏的方法,提高进行网络游戏的自律能力。 第一环节:创设情境,引入新课 活动目的 通过课前调查了解目前的网络游戏现状,知道网络游戏已经逐渐走入人们的生活,成为人们休闲娱乐的一种重要方式。 活动过程 今天老师邀请大家参加学校“网络游戏利与弊”辩论赛,通过辩论来辨别网络游戏的利和弊,从而能够正确的看待和使用网络游戏。 同学们,上节课我们走进了互联网这个虚拟、神奇的世界,认识了许多新事物,也了解了网络新世界里的规则。同时,网络上形形色色的游戏也无时无刻不在吸引着我们。那么,今天我们就来聊聊网络游戏的是与非。(板书:网络游戏的是与非) 展示小数据:中国网络游戏玩家人数分析; 饼状图展示四年级一班玩网络游戏小调查结果: 课前,老师对我校四年一班同学玩网络游戏的情况进行了调查。请看调查结果。四年一班共有学生28人,其中75%人玩网络游戏,没玩过网络游戏的是25%人。可见,多数同学都对网络游戏有兴趣。 图片展示部分热门网络游戏。 第二环节:网络游戏我来说 活动目的 通过创设情景等活动形式获取知识,以学生为主体,让学生结合自己身边的事例明白玩网络游戏的利。 活动过程 1.你最喜欢的一款网络游戏是什么?你为什么喜欢它? 先在小组内交流,各组推荐代表,全班交流与分享。 生1:我特别喜欢玩儿益智类的网络游戏,比如一些棋类拼图的游戏,在游戏中不仅可以一个人玩儿,还可以和很多人合作进行比赛,非常有趣。 生2:我喜欢玩冒险类的网络游戏,我觉得在这种游戏中画面感很强,仿佛自己身在其中一样,我可以完成游戏的任务,通过一步步思考,逐渐解开谜题,特别有成就感。 有的同学喜欢玩网络游戏,认为网络游戏给他们带来了很多益处。 老师今天给大家带来了一份问卷调查结果:玩游戏学知识,日本网友评对人生有用的游戏。让我们一起来看一看吧。 2.请你结合经历说一说,玩网络游戏有什么好处? 学生交流发言: 生1:我通过网络游戏结识了很多好朋友,扩大了我的人际交往范围。 生2:网络游戏中有不同的英雄角色,我可以体验不同的人物经历。 生3:网络游戏中有很多智力闯关的挑战,可以开发智力。 生4: 网络游戏既有趣又刺激,让我在有压力时得到放松,有身临其境的感觉。 教师总结玩游戏的利:有趣好玩;放松心情,舒缓学习压力;交流分享游戏心得,拥有更多的共同话题;挑战智力,培养反应力和思维能力。 3.案例分析:平平同学的烦恼 既然玩网络游戏有那么多的好处?那是不是就可以随心所欲地玩游戏呢?我们一起来听听平平同学的烦恼(情景案例展示) 交流情景:平平同学的烦恼是来自父母限制他玩网络游戏,平平认为父母不理解游戏的好处而烦恼。回到生活中,引导学生思考: 你有这样类似的经历吗? 学生交流发言。 既然有矛盾,我们不能只听一方的片面之词,我们也来听听平平父母的看法。 平平父母的观点:“我们因为担心平平长时间玩网络游戏影响学习和造成身体的伤害而限制平平上网。 第三环节:生活行为我来辨 活动目的 引导学生通过创设情景等活动形式获取知识,以学生为主体,让学生结合自己身边的事例明白网络游戏既有利也有弊,如果沉迷于网络游戏就会对我们的身心造成危害。 活动过程 1.请结合你的经历说一说,生活中你的父母限制你玩网络游戏的原因吧! 学生交流发言:担心我们的眼睛视力;担心我们的身体健康;担心会影响学习。 2.出示书本的62的课本案例,小组讨论交流:网络游戏给他造成了哪些伤害?你认为网络游戏还有哪些危害呢? 学生交流发言:耽误学习,成绩下降。 3.观看2个新闻视频(网络游戏成瘾带来的弊) 老师总结过度玩网络游戏的弊端。 第四环节:网络游戏设计师 活动目的 教师从学生真实生活中选取素材,作为教学的资源,体现的是让课程回归生活的理念。教师始终把生活中需要解决的问题作为教学的重点进行突破。 活动过程 我们发现玩网络游戏既有利也有弊。 1.你认为网络游戏是利大于弊,还是弊大于利呢?请你选择自己的立场,并展开辩论。 怎样做既能发挥网络游戏的好处而又做到不沉溺其中呢?大家有什么好办法呢? 2.议一议,写一写:避免沉迷网络游戏,说说你的锦囊妙计吧。 学生交流成果汇报:生1.限定上网时间,闹钟提醒,严格遵守上网时间的规定。 生2.寻找替代性的爱好:比如运动、阅读、看电影等,上网邀请家长陪伴。 生3.选择积极健康的游戏进行放松,不玩暴力不健康的网络游戏等。 光靠我们自己的自律依然无法摆脱网络游戏的强大诱惑力,还需要一定的技术手段来帮助我们。 3.小组交流讨论:假如你是一位网络游戏设计师,你会设计哪些技术手段来避免青少年网络游戏,请你发挥想象力,画一画,说一说 小组汇总,填写好教材63页的表格。 学生汇报交流分享: 生1.超过一个小时,游戏自动关闭 生2.两次游戏之间间隔至少一天,否则就会自动扣除游戏所得积分 生3.游戏超过半小时,屏幕自动蓝屏,并播放眼保健操的音乐。 4.自我检测:依据提示检测一下自己是不是互联网游戏障碍。 5.教师总结: 网络游戏有利有弊,只要我们正确看待网络游戏,学会健康、科学地玩游戏我们就能在网络新世界里快乐成长。 反馈:学习来这节课,同学们都有哪些收获呢? 预设(1):通过这节课的学习我知道了正确看待网络游戏。 预设(2):我知道了要适当的玩网络游戏,不能沉迷。 课后作业: 课后评价:我会健康玩游戏. 板书设计: 网络新世界 网络游戏的利与弊 怎么避免沉迷网络游戏 定时定量规范化训练 一、填空题: 1.对于网络游戏的利与弊,大家有__________的看法。 2.偶尔玩一下网络游戏,能起到__________、放松的作用。 3.如果沉迷于网络游戏,就会给身心带来____________。 4.有时,光靠自己无法摆脱网络游戏的强大诱惑,这就需要一定的__________来限制玩网络游戏 二、判断题: 1.网络游戏对于爱玩的人来说利大于弊。( ) 2.长时间玩网络游戏会影响身心健康。( ) 三、学完本节课你最大的收获是什么?请你写一写吧 _________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________ 课前调查单 1.你玩过网络游戏吗?每次玩游戏的时间是多久?请结合自身实际情况打“√” 网络游戏小调查 类别 经常玩 偶尔玩 从不玩 我的情况 玩游戏的时间 小于20分钟 20分钟-1小时 大于1小时 我的情况 2.你最喜欢的一款网络游戏是什么? 写一写你为什么喜欢它? _________________________________________________________________________________ 3.你认为玩网络游戏利大于弊?还是弊大于利?请写出你的理由 _________________________________________________________________________________ 学习任务单 任务一:小组交流分享 课堂交流讨论自己喜欢的游戏并说明喜欢的原因有哪些? 任务二:小组交流分享 1. 分别说出网络游戏的利和弊有哪些?(至少说出2条) 2. 你认为网络游戏是利大于弊,还是弊大于利呢?请你选择自己的立场,并组内展开辩论。 任务三:小组交流分享 1.避免沉迷网络游戏,说说你的锦囊妙计吧。 2 / 2 学科网(北京)股份有限公司 $$

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