第14课编码也能动起来(教案)2024-2025学年四年级全一册信息技术人教版

2024-11-20
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普通

资源信息

学段 小学
学科 信息科技
教材版本 小学信息科技人教版四年级全一册
年级 四年级
章节 第 14 课 编码也能动起来
类型 教案-教学设计
知识点 认识和应用编码
使用场景 同步教学-新授课
学年 2024-2025
地区(省份) 全国
地区(市) -
地区(区县) -
文件格式 DOCX
文件大小 138 KB
发布时间 2024-11-20
更新时间 2024-11-20
作者 许库老师
品牌系列 -
审核时间 2024-11-20
下载链接 https://m.zxxk.com/soft/48804236.html
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来源 学科网

内容正文:

教 案 备 课 教 师:(方正仿宋简体、仿宋_GB2312) 备课日期: 年 月 日 课题 第14课 编码也能动起来 课型:新课 授课时间 年 月 日 共 1 课时 第 1 课时 学科核心素养目标 1.信息意识:培养学生对信息的敏感度和价值判断力,认识到编码在日常生活中的应用价值。 2.计算思维:通过设计游戏关卡和扫地机器人清扫路线,发展学生的逻辑思维、算法思维和问题解决能力。 3.数字化学习与创新:掌握图形化编程工具的基本操作,能够创新性地设计编码方案,解决实际问题。 4.信息社会责任:引导学生理解编码使用的伦理规范,尊重知识产权,培养负责任的编程态度。 教学重点 理解编码如何描述和控制动作,掌握图形化编程工具的基本使用方法。 教学难点 设计复杂的动作编码逻辑,实现推箱子游戏的关卡设计和扫地机器人清扫路线的规划。 教法学法 教法:情境教学法、案例教学法、任务驱动法、合作学习法、互动探究。 学法:观察思考、小组讨论、动手实践、自主探究。 教具学具准备 多媒体教学设备(电脑、投影仪)、图形化编程软件(如Scratch)、推箱子游戏和扫地机器人清扫路线的案例素材、分组学习材料(小组讨论记录表、任务卡)。 教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 新 课 导 入 活动1: 1.使用多媒体设备播放一段生动有趣的扫地机器人工作视频,确保视频清晰展示扫地机器人的移动、转弯、避开障碍物及清扫等动作。 2.暂停视频,引导学生仔细观察并思考: 同学们,你们看到扫地机器人是怎么知道该去哪里清扫,怎么避开障碍物的吗?是不是觉得它很聪明?其实,这一切都归功于背后的编码控制。 提问: 你们想不想知道这些神奇的编码是怎么工作的?今天,我们就一起来探索“编码也能动起来”的奥秘。 活动1: 1.全神贯注地观看视频,对扫地机器人的智能行为表现出浓厚的兴趣。 2.积极思考教师提出的问题,尝试给出自己的猜想或回答。 3.被教师的引导激发起对编码的好奇心,渴望进一步了解和学习。 1.观察学生的观看专注度和回答问题的积极性,评估其信息意识水平。 2.记录学生提出的猜想和疑问,作为后续教学的参考。 教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 新 知 探 究 应 用 提 升 一、新知探究 1.推箱子游戏基础 活动2: ①打开Scratch编程环境,向学生展示Scratch的界面和功能区,简要介绍Scratch的基本操作。 ②逐步演示如何创建推箱子游戏的场景(如墙壁、地板)、角色(如玩家、箱子)以及基本的移动编码块(如“当绿旗被点击”、“向前移动”等)。 ②重点讲解如何使用编码块控制角色的移动和推箱子动作,通过拖拽编码块到脚本区并连接它们来构建简单的动作逻辑。 预设问题: 如果我想让箱子在玩家碰到它时才移动,应该怎么办? 引导学生思考并尝试解决。 疑难解答: .教师针对学生提出的疑问进行详细解答,并给出具体的编码示例,帮助学生理解并解决问题。 .强调编码逻辑的重要性,引导学生思考编码背后的逻辑关系和因果关系。 2.设计关卡 活动3: ①分发任务卡给各个小组,每组任务卡上包含不同的关卡设计要求(如设置不同数量的障碍、箱子和目标位置)。 ②鼓励学生小组讨论,共同制定设计方案,并分配任务给每位成员。 ③巡视各小组的讨论情况,适时给予指导和建议。 交流提问: ①邀请各小组展示其关卡设计方案,并分享设计思路和遇到的问题及解决方案。 ②鼓励其他小组提问和点评,促进班级内的交流与学习。 ③教师根据学生的展示和提问进行总结和点评,强调编码逻辑的重要性和团队合作的力量。 二、应用提升 游戏名称: 智能清扫大赛 游戏规则: 1.学生以小组为单位,设计扫地机器人的清扫路线。路线需考虑不同复杂度的清扫场景(如房间布局、障碍物分布等),并尽量实现最优路径清扫。 2.使用Scratch编程环境中的相关编码块实现清扫过程,包括机器人的移动、转弯、避开障碍物等动作。 3.完成后,小组需展示其作品并讲解设计思路及创新点。 活动4: 1.提供多种复杂度的清扫场景素材,供学生选择或参考。 2.鼓励学生发挥创意,设计具有特色的清扫路线和动作逻辑。 3.巡视各小组的设计过程,提供必要的指导和帮助。 奖励机制: 1.评选出“最佳清扫方案奖”,依据创意性、实用性、编码复杂度等标准进行综合评判。 2.颁发小奖品以资鼓励,增强学生的学习成就感和自信心。 活动2: 1.跟随教师的演示,在Scratch中尝试创建自己的推箱子游戏基础框架。 2.遇到问题时,先尝试自己解决,如查看Scratch的帮助文档或询问同伴。 3.积极参与课堂讨论,针对预设问题提出自己的解决方案或疑问。 活动3: 1.小组讨论,根据任务卡要求制定详细的关卡设计方案,包括障碍物的形状、位置、箱子的起始和目标位置等。 2.分工合作,使用Scratch的编码块实现关卡设计。在编码过程中,遇到难题时及时与同伴交流讨论或寻求教师帮助。 3.完成后,小组内部进行初步测试,确保关卡设计符合预期要求。 活动4: 1.小组讨论确定清扫场景和设计方案,分工合作进行编码实现。 2.在设计过程中,积极尝试不同的编码组合和逻辑结构,以优化清扫效果。 3.完成后,小组内部进行测试和调整,确保清扫路线正确无误。 通过实践操作和问题解决,让学生初步掌握编码描述动作的方法,培养其计算思维和解决问题的能力。 评价学生的关卡设计创意、编码实现能力和团队合作能力。 记录学生在设计过程中遇到的问题及解决方法,作为后续教学的参考。 对于基础较好的学生,可提供更高难度的清扫场景或要求添加额外的功能(如自动充电、避障算法优化等)。 对于基础较弱的学生,则提供更多的指导和支持,确保其能够顺利完成基础任务并有所收获。 课堂小结 活动5: 1.总结本节课学习的编码描述动作的方法和应用实例(如推箱子游戏和扫地机器人清扫路线设计)。 2.引导学生思考编码在日常生活中的其他应用实例(如智能家居、自动驾驶等),激发其探索更多编程领域的兴趣。 3.强调编程的重要性和未来发展趋势,鼓励学生持续学习并不断探索新的编程语言和平台。 拓展升华: 1.鼓励学生利用课余时间继续学习Scratch或其他编程语言的相关知识。 2.推荐相关的在线学习资源或编程社区供学生参考和交流。 3.提醒学生关注编程领域的最新动态和技术发展趋势,保持学习的热情和动力。 活动5: 1.回顾本节课的学习内容,梳理所学知识点和技能点。 2.分享自己的学习心得和感受,表达对未来编程学习的期待和憧憬。 3.思考并讨论编码在日常生活中的应用实例及其背后的逻辑原理。 课后作业 布置 基础作业: 拓展作业: 实践作业: 板书设计 第三单元 有趣的编码应用 第14课 编码也能动起来 1.推箱子游戏基础 2.设计关卡 教学札记 收获: 通过生活化的实例和动手实践,学生对编码描述动作的方法有了直观的理解,计算思维和解决问题的能力得到了锻炼。小组合作模式促进了学生之间的交流与合作。 不足: 部分学生在设计复杂关卡和清扫路线时遇到困难,需要更多的个别指导和帮助。课堂时间分配上,实践操作环节略显紧凑,部分学生未能充分展示作品。 改进: 未来教学中,可以增加预习作业,让学生提前熟悉编程工具和基础知识。同时,优化课堂时间管理,确保每个学生都有足够的时间进行实践操作和作品展示。对于难度较大的任务,可以提供更多的辅助材料和分层指导,确保每位学生都能获得成就感。 备课组长签字: 教研组签字: 教研处盖章: 学科网(北京)股份有限公司 $$

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