《第三单元 玩转Scratch——欢欢出行 4 综合运用》教学设计-2024-2025学年川教版(2019)信息技术三年级下册

2024-09-18
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普通

资源信息

学段 小学
学科 信息科技
教材版本 小学信息科技川教版(2019)三年级下册
年级 三年级
章节 第4节 综合运用
类型 教案-教学设计
知识点 -
使用场景 同步教学-新授课
学年 2024-2025
地区(省份) 全国
地区(市) -
地区(区县) -
文件格式 DOCX
文件大小 28 KB
发布时间 2024-09-18
更新时间 2024-09-18
作者 匿名
品牌系列 -
审核时间 2024-09-18
下载链接 https://m.zxxk.com/soft/47437590.html
价格 1.00储值(1储值=1元)
来源 学科网

内容正文:

《综合运用》教学设计 一、核心素养目标 1. 信息意识 - 让学生认识到将 Scratch 中的键盘控制、侦测判断、外观变化等多种编程元素综合运用可以创作出更复杂、有趣的程序,提高学生对信息整合与创新的意识。 - 培养学生主动观察生活中的各种场景,思考如何运用 Scratch 编程来模拟和优化这些场景,增强学生对信息技术在实际生活中应用的敏感度。 2. 计算思维 - 通过分析综合运用多种编程元素的复杂程序的设计过程,如将键盘控制角色移动、侦测角色状态并根据侦测结果改变角色外观等,引导学生将复杂的程序设计分解为多个可操作的编程模块,并理解各模块之间的逻辑关系。 - 使学生能够运用计算思维评估不同编程模块组合方式对程序功能和性能的影响,例如不同的侦测条件与外观变化的组合对程序运行效率和用户体验的影响。 3. 数字化学习与创新 - 引导学生熟练掌握在 Scratch 中综合运用键盘控制、侦测判断、外观变化等编程技能,创造出具有一定功能和创意的作品,如制作一个简单的互动游戏或动画。 - 鼓励学生在掌握基本操作的基础上,发挥创新思维,设计出独特的程序架构和交互方式,如利用多种侦测条件触发复杂的角色动作和外观变化。 4. 信息社会责任 - 使学生明白在编程过程中要遵守编程道德和法律法规,不制作恶意程序或传播不良信息,如避免制作含有暴力、恐怖等不良内容的程序。 - 培养学生在信息社会中通过编程创作积极、正面的作品,传递正能量的责任感,如制作具有教育意义或环保主题的程序。 二、教学重点 1. 掌握将键盘控制、侦测判断、外观变化等编程元素结合起来实现复杂程序功能。 2. 学会根据程序设计需求合理调整各编程元素之间的逻辑关系。 三、教学难点 1. 理解不同编程元素之间的交互和协同工作原理,以及如何避免不同元素之间的冲突和错误。 2. 培养学生的整体程序设计能力,使学生能够从全局角度考虑程序的架构和功能实现。 四、教学方法 讲授法、演示法、实践操作法、小组合作法 五、教学准备 1. 多媒体教学设备。 2. 计算机教室,每台计算机安装有 Scratch 编程软件。 3. 一些综合运用多种编程元素的 Scratch 程序示例,如简单的互动游戏、动画等。 4. 准备一份关于 Scratch 编程规范和信息道德的简单宣传资料。 六、教学过程 (一)导入 1. 教师展示一个综合运用了键盘控制、侦测判断和外观变化的 Scratch 游戏,如一个角色在舞台上移动,当碰到特定物体时会变色,并且可以通过键盘控制角色的移动方向。 - 教师提问:“同学们,你们看这个游戏综合运用了我们之前学过的很多知识,是不是很有趣呀?今天我们就来学习如何在 Scratch 中综合运用这些编程元素。” 2. 引出本节课的主题——综合运用,激发学生的学习兴趣。 (二)知识回顾 1. 键盘控制回顾 - 教师打开 Scratch 软件,展示“当按下某个键”等键盘控制相关积木。 - 教师讲解:“同学们,我们之前学过可以使用这些键盘控制积木来控制角色的移动等动作。比如,我们可以让角色在按下方向键时向不同的方向移动。” 2. 侦测判断回顾 - 教师点击侦测模块,展示“碰到边缘”“碰到角色”等侦测积木。 - 教师讲解:“侦测判断可以让我们的程序根据不同的条件做出不同的反应。例如,角色碰到边缘可以反弹,碰到其他角色可以触发一些事件。” 3. 外观变化回顾 - 教师点击外观模块,展示“将造型切换为”“将颜色特效增加”等外观变化积木。 - 教师讲解:“外观变化可以让角色的外观更加丰富多样。我们可以切换角色的造型,改变角色的颜色、大小等。” (三)案例展示 1. 简单互动游戏制作 - 教师演示:“我们现在来制作一个简单的互动游戏。首先,我们添加一个角色,比如一个小飞船。”教师添加小飞船角色。 - “我们使用键盘控制让小飞船可以通过方向键移动。”教师编写键盘控制脚本。 - “然后,我们添加一些障碍物,当小飞船碰到障碍物时,它会变色。我们使用侦测判断来检测小飞船是否碰到障碍物,然后使用外观变化来改变小飞船的颜色。”教师添加障碍物角色,并编写侦测和外观变化脚本。 - 教师运行程序,演示游戏效果。 2. 简单动画制作 - 教师再演示:“我们再制作一个简单的动画。有一个角色在舞台上移动,当它碰到特定区域时会切换造型。” - “我们添加一个角色,比如一只小鸟,使用键盘控制小鸟的移动。”教师编写键盘控制脚本。 - “我们设置一个特定区域,当小鸟碰到这个区域时,它会切换造型。我们使用侦测判断来检测小鸟是否碰到特定区域,然后使用外观变化来切换小鸟的造型。”教师编写侦测和外观变化脚本。 - 教师运行程序,展示动画效果。 (四)实践操作 1. 学生分组 - 将学生分成小组,每组 3 - 4 人。 2. 任务布置 - 任务一:每个小组选择一个主题,如制作一个简单的冒险游戏(角色需要躲避障碍物、收集物品等)或者一个动画故事(角色在不同场景下有不同的动作和外观变化)。 - 任务二:根据主题,综合运用键盘控制、侦测判断和外观变化等编程元素来设计程序。可以先设计程序的架构和流程,再逐步实现各个功能模块。 - 任务三:小组内成员互相测试程序,检查程序是否能够正常运行,各功能模块之间是否协调,是否存在错误和漏洞,并进行修改。 3. 学生操作 - 学生根据任务要求进行操作。小组内成员可以互相交流和帮助。 - 教师在学生操作过程中,巡回指导,及时发现学生在操作中存在的问题,如不知道如何将不同编程元素结合起来、程序逻辑混乱等,并给予针对性的指导。 - 例如,有的学生在编写侦测判断和外观变化结合的脚本时出现逻辑错误,教师可以指导:“你要先判断侦测条件是否满足,如果满足再执行外观变化的脚本,注意它们的先后顺序。”有的学生在设计程序架构时过于复杂导致无法实现,教师可以引导:“你可以简化程序的架构,先实现基本功能,再逐步添加复杂的功能。” (五)小组合作与探究 1. 小组讨论 - 各小组完成任务后,在小组内进行讨论,总结在操作过程中遇到的问题和解决方法,以及对综合运用编程元素技巧的新认识。 - 教师提示学生可以从程序架构设计、不同编程元素的结合、程序调试、小组合作等方面进行讨论。 2. 小组展示 - 每个小组推选一名代表,向全班同学展示本小组制作的程序,介绍程序的主题、功能、编程思路以及遇到的问题及解决办法。 - 其他小组的同学可以对展示的小组提出问题和建议,如这种编程方法在实现其他功能时是否适用、如何进一步优化程序的性能等。 (六)作品展示与评价 1. 作品展示 - 教师选择几个小组的程序进行展示。 2. 评价 - 教师引导学生从以下几个方面进行评价: - 功能完整性,程序是否实现了预期的功能,如游戏是否可以正常进行、动画是否流畅等。 - 编程元素的综合运用,是否合理地将键盘控制、侦测判断和外观变化等编程元素结合起来。 - 程序的创新性,是否有独特的设计思路和创意的功能实现。 - 编程的规范性,积木的使用是否符合 Scratch 的编程规范。 - 教师也可以对学生的作品进行评价,肯定学生的优点,如大部分小组都能掌握基本的综合运用编程方法、有些小组的创意非常新颖等,同时指出学生存在的问题,如个别小组程序功能不完整、有些小组编程不够规范等,并提出改进的建议。 (七)课堂总结 1. 教师与学生一起回顾本节课所学的主要内容,包括键盘控制、侦测判断、外观变化等编程元素的综合运用,以及程序设计的基本流程和注意事项。 2. 教师强调综合运用多种编程元素在 Scratch 编程中的重要性,鼓励学生在课后继续探索更多的编程技巧和方法,制作出更复杂、更有趣的程序。 (八)拓展延伸 1. 教师引导学生思考:除了我们今天学习的这些编程元素的综合运用,还可以加入哪些新的编程元素(如声音、变量等)来进一步丰富程序的功能呢?鼓励学生在课后进行探索。 2. 教师建议学生可以把自己制作的程序分享给家人朋友,展示自己的编程成果。 学科网(北京)股份有限公司 $$

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