内容正文:
教学设计
课题
小猫出题
教时
第 课时
日期
教学目标:
1.了解什么是变量,并学会建立新变量。
2.利用变量进行计算,掌握比较变量大小的方法。
3.学会使用“侦测”模块中的询问与回答控件。
4.通过完整的作品制作过程,培养学生分析问题、交流表达和解决问题的能力。
积极思考和主动尝试利用Scratch解决日常生活与学习中的实际问题。
重点
与
难点
重点:
1.学会建立新变量的方法。
2.掌握利用变量进行计算的方法。
难点:掌握变量值的大小比较方法。
教 学 过 程
活动
板块
活动内容与呈现方式
学生活动方式
交流方式
课前
积累
用抽号器抽取随机数的方式,介绍长江生态馆的动物标本
学生了解
一、情境导入
师:同学们,学校最近举办了一个“大手牵小手”活动,我们五年级的同学需要帮助一年级的小朋友们来学习两位数的加法。老师设计了一个算术小游戏,你们想不想来体验一下?
师:请两位同学上台来分别代表加数1、加数2,再请一位同学来当裁判。
师:出题的过程中,加数1、加数2是固定的吗?
师:像这样没有固定的值,可以改变数值的量,我们称为变量。同学们有没有发现scratch中也有一个变量模块?今天就请scratch中的小猫来为我们出题。
揭题:小猫出题
生:想!
学生参与
生:不是
学生体验
二、出题
师:我们来想一想这个游戏的过程是怎样的?
师:我们一边分析一边就画出了流程图。流程图是我们设计程序的基本依据,每一个环节都可以用相应的控件来表示。
师:同学们想不想自己也创作出这个游戏?
出示ppt任务一:出题
师:如何建立变量呢?哪位同学上台来试一试?
师:变量已经新建好了,为了控制题目的难度,我们将加数1设定为一个随机数,这个随机数的范围,你们可以自己决定。
教师演示并讲解。
师:接下来,请你们打开桌面上的“小猫出题”程序,完成任务一。
师:请你们以小组为单位,讨论交流,继续完成任务一。
学生回答
生:想!
学生上台演示,教师讲解
生:数据模块
学生操作
学生小组讨论变量“和”的值,继续搭建脚本
梳理流程图
随机数控件在哪里?
提问:老师发现同学们将加数1、加数2、和的值都设置成了随机数。和这个变量,它的值也是随机数吗?
三、答题
师:请一位小老师上台给我们演示。
师:所以,变量既可以设置为一个数值,也可以设置为一个算式。
师:接下来,我们来完成第二个任务:答题。我们如何通过编程来让舞台上出现询问框和回答框呢?请同学们自己去尝试一下。
师:请完成的同学上台展示。
学生上台演示
学生自主尝试
学生继续操作
四、判断
师:出题和答题我们已经完成了,输入答案后,我们要干什么?
引导:我们输入的答案就存储在回答这个控件里,回答和谁来比较?
师总结:计算机计算出的结果就存储在“和”变量中,回答和和进行比较。
师:请同学们根据刚才我们的分析,同桌合作完成任务三。
师:请一位同学上台帮老师完成判断环节。
生:判断对错
学生回答
合作探究任务三
学生上台演示,教师讲解
学生继续完成脚本
师:如何判断呢?
五、拓展总结
师:同学们都非常厉害,任务都完成了,老师还给你们准备了一些拓展任务。
展示作品。
总结:今天,我们通过画流程图完成了小猫出题的程序,在答题环节,我们用到了询问和回答控件;在判断环节,我们用到了如果 那么 否则控件;我们还认识了一个新朋友,是谁?
师:今天我们用到了哪些变量?这些变量有哪些表现形式呢?
师:变量在scratch中非常重要,它可以让我们的程序更灵活、更简单,今天这节课我们就上到这里,下课!
学生挑选完成拓展任务
生:变量
学生回答
板书
设计
小猫出题开始
变量
答错
答对
说“错!”
说“对!”
判断
答题
出题
有效
作业
设计
基础类作业
拓展类作业
实践类作业
教学
反思
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