第一单元第4课《测测我的运算力》教学设计-2023-2024学年泰山版小学信息技术五年级上册

2024-06-26
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普通

资源信息

学段 小学
学科 信息科技
教材版本 小学信息科技泰山版(2012)五年级上册
年级 五年级
章节 第4课 测测我的运算力
类型 教案-教学设计
知识点 -
使用场景 同步教学-新授课
学年 2024-2025
地区(省份) 全国
地区(市) -
地区(区县) -
文件格式 DOCX
文件大小 30 KB
发布时间 2024-06-26
更新时间 2024-06-26
作者 厚德载物
品牌系列 -
审核时间 2024-06-26
下载链接 https://m.zxxk.com/soft/45960170.html
价格 1.00储值(1储值=1元)
来源 学科网

内容正文:

《测测我的运算力》教学设计 【教材分析】 本课选自泰山版小学信息技术第3册第一单元第四课《测测我的运算力》。本课的主要内容是了解变量及能够灵活地运用变量解决问题,即复习和巩固的前面所学的积木指令,又为后续的学习打下了基础。本课内容操作性强,可以充分调动学生的积极性,培养学生学习计算机的兴趣,可为后续的学习奠定基础。 【学生分析】 五年级的学生,具备了一定的信息探究能力和小组合作意识,且好奇心比较强比较好动。所以在教学过程中应注意激发学生的学习兴趣,把更多的时间交给学生进行实践操作。 【教学目标】 1.知识与技能目标了解变量的作用,能够运用变量及其他积木指令设计和编写自己的小程序。 2.过程与方法目标 (1)通过任务驱动,让学生学会使用变量解决生活中的实际问题。 (2)学生通过参与合作探究、讨论的过程,增强了团队合作意识。 3.情感态度与价值观目标让学生在不断尝试中激发求知欲,在不断摸索中陶冶情操,提升自主学习的能力,体验人工智能的带给人类的便利。 【教学重点】 了解变量的作用,能够运用变量解决实际问题; 【教学难点】 通过设计、测试运算力程序,掌握智能系统的实现方法,能够解决生活中的简单问题。 【教学过程】 一、创设情境,导入新课 师:听咱们班的数学老师说,你们的计算能力非常强,敢不敢接受老师的挑战呢? 生:敢! 师:好那接下来就进行一场人机大战的游戏,和电脑比试比试谁的运算能力强。(展示程序) 师:请用你的坐姿告诉老师你已经准备好了。 师:请在5秒内迅速说出两个加数的和。看看哪位同学说的既快又准确。 师:同学们的运算能力果然很厉害啊。 师:其实,我们同学自己也能编写出这样的一个小程序,可以来测一测爸爸妈妈或好朋友的运算能力。大家有没有兴趣。 生:有。 师:这节课我们就来共同探索第4课测测我的运算力。 二、提出任务,探索新知 1.认识变量 师:在刚才的游戏中,每当老师单击小绿旗时,加数1和加数2的值就会发生变化,像这样会变化的数值即会变化的量,就叫做变量。师:这里的加数1、加数2是变量名。 师:同学们想一想在刚才的人机大战游戏中有几个变量?生:3个。师:对,分别是加数1、加数2、和。 2.创建变量 师:我们已经认识了变量,接下来就一起探索在Scraino软件如何去创建一个变量吧!我们首先要选中变量模块,然后再去创建变量。师:接下来,我们完成任务一。 任务一:创建变量创建3个变量,变量名分别为:加数1、加数2、答案(语速放慢、语气加重) 师:完成任务一的同学思考以下问题: 思考:①.隐藏变量②.重命名③.删除变量 师:完成的同学用你的坐姿告诉老师你已经完成了。(等一会再让完成的同学下位指导组员) 师:找个同学上台演示,你是如何创建变量的。 生:上台演示操作方法并讲解。 师:这位同学讲解的好不好? 生:好。 师:掌声在哪里? 师:哪位同学说一说如何隐藏变量?重命名?删除? 生:回答。 师:我们已经创建好了三个变量,接下来就可以给变量赋值了。我们知道加数1和加数2的值可以设置成一个数或一个随机数,那答案的值该如何表示(答案怎么设置) 生:加数1和加数2的和。 师:对,接下来用相应的变量指令设置加数1、加数2、和答案的值,完成任务二。 任务二:设置变量的值 设置加数1和加数2的值为1到10之间的随机数(目的:算式中数据是随机的,无法让人猜测);将两个加数的和存放在答案变量中。 师:在老师巡视的时候发现大部分同学都已经完成了任务二,现在我们来演示一位同学的程序(有问题的或者正确的)。如果有问题,让学生解决。 师:现在我们就可以利用变量来测试别人的运算能力了。在测试之前要把答案怎么样呢? 生:隐藏。 师:接下来就要询问测试者答案是多少?测试者进行回答。然后看看回答者输入的答案与电脑计算出的答案是否一样。如果一样那么提示回答正确;否则提示回答错误。 师:是这个过程吗? 生:是。 师:那请同学们讨论在这个过程中,都用到了哪些积木指令?看看哪个小组最先讨论出结果。 师:哪个小组的成员来说说。 生:发言。 师:那怎样来实现具体的功能呢?按照刚才我们分析的过程,完成任务三。任务三:智能判断对与错 1.隐藏答案变量; 2.判断对错; (1)询问测试者答案是多少?答题者回答。 (2)看看回答者输入的答案与电脑计算出的答案是否一样。 (3)如果一样那么提示回答正确;否则提示回答错误。 师:时间到,(老师看到B组的同学已经坐好了,说明他们小组都已经完成任务了)哪位同学想展示自己的程序? 生:演示,测试效果。 师:我们一起来看一下这个程序的思维导图。 师: 1)我们可以用变量模块中的“将设定为”,设置加数1和加数2的值; 2)用运算模块中的“到间随机取一个数”,设置他们的取值范围为1到10之间的随机数;接下来用运算模块中的“+”运算符运算设置了答案的值为两个加数的和;询问测试者答案是多少?,用感知模块中的“询问”、“回答”指令;当回答者把答案输入到电脑中后,我们要把回答者的答案与电脑计算出来的答案进行比较看是否一致,是否一致用运算模块中的“=”符号表示;接下来要去判断回答者回答的是否正确,判断我们可以用控制模块中的“如果那么否则”指令,如果一致,就提示回答正确,提示可以用外观中的说来表示。 最后,用外观模块中的“说秒”指令,给出相应的提示。最关键的是要给它一个命令“当小绿旗被点击”,只有给它一个命令它才能听我的指挥,整个程序才能被执行。 师:好了,这样就完成了我们的设计,没完成的同学再给你们一分钟的时间继续完成,完成的同学思考和探究:修改程序中的哪一部分可以实现其他运算(比如乘法)?师:时间到。 师:哪位同学知道如何修改程序? 生:学生代表回答。 师:同学们不仅计算能力好,编程能力也很强啊! 三、畅谈收获,总结提升 通过今天的学习,你收获到了什么呢?学生谈收获。通过今天的学习,希望同学们充分发挥你们的想象力和创造力积极探索,利用所学到的知识创作出更加精美的作品。下课! 课后反思 本节课主要是了解变量及运用变量,掌握逻辑判断积木中条件的设置方法和技巧。通过趣味性的人机大战游戏进行导入,调动了学生的积极性,激发了学生的学习兴趣。紧接着提出问题:你能设计这样的程序测一测别人的运算能力吗,整个授课过程都围绕这一问题展开,学生的参与度很高。通过自我思考、小组合作交流,把问题各个击破,最后以捕鱼达人游戏进行本节课的学习效果测试,让学生体验到了学习的乐趣,体会到了人工智能的魅力,培养了学生的逻辑判断能力和动手能力,达到了所要求的教学目标。在整个授课过程中,教师只是起到引导作用,而让学生最大程度上发挥主观能动性,把更多的时间交给了学生,增强了学生对信息技术学习的兴趣。由于学生的参与度很高,但是每位学生的水平参差不同。在设置变量的值时应该使用变量积木,而不是手动输入,这一点没有及时提示学生。在设计自己测运算力的小程序时,大部分同学都能够利用以前所学的积木指令进行设计。当然,本节课在其他方面也存在着诸多不足,比如课堂语言还不够精炼、明确,板书设计不完善,在评价方面缺乏针对性,这些我都会在今后的教学中克服并改正。 学科网(北京)股份有限公司 $$

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