第一单元第4课《测测我的运算力》教学设计-2023-2024学年泰山版《小学信息技术》五年级上册

2024-06-16
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普通

资源信息

学段 小学
学科 信息科技
教材版本 小学信息科技泰山版(2012)五年级上册
年级 五年级
章节 第4课 测测我的运算力
类型 教案-教学设计
知识点 -
使用场景 同步教学-新授课
学年 2024-2025
地区(省份) 全国
地区(市) -
地区(区县) -
文件格式 DOCX
文件大小 83 KB
发布时间 2024-06-16
更新时间 2024-06-16
作者 厚德载物
品牌系列 -
审核时间 2024-06-16
下载链接 https://m.zxxk.com/soft/45797394.html
价格 1.00储值(1储值=1元)
来源 学科网

内容正文:

《测测我的运算力》教学设计 教学目标: 1.了解变量的作用,学习建立变量的方法,利用变量进行计算; 2. 掌握逻辑判断积木中条件的设置方法和技巧; 3. 通过设计、测试运算力程序,掌握智能系统的实现的方法,能够设计简单的智能计算程序。通过任务驱动,让学生学会使用变量解决生活中的实际问题。学生通过参与合作探究,增强团队合作和竞争意识。同时,让学生在不断尝试中激发求知欲,在不断探索中提升自主学习和合作探究的能力,体验 AI 技术的给我们生活带来的便利。 教学重点和难点: 教学重点:认识变量,初步理解变量的意义,能够创建变量,运用变量及逻辑判断积木中条件的设置方法和技巧。 教学难点:理解程序流程图的基本结构,能够设计、测试运算力小程序解决生活中简单的问题。 教材分析 本课是泰山版小学信息技术第 3册第一单元第 4课,学生通过设计和测试出题小程序,了解智能系统的实现途径,能够运用变量解决生活中的简单问题。通过前 3节课的学习,学生已经初步了解利用编程解决问题的方法,能够编写简单并完整的程序,体会到了编程解决问题的乐趣,也为本节课打下了基础。本节课以自动出题为主线,贯穿整个教学过程。主要是学习变量,理解变量在程序中的作用,明白侦测模块可以实现人机交互,掌握逻辑判断积木中条件的设置方法。通过设计运算力程序掌握智能系统的编程实现方法。不仅考察了学生对前面知识的综合运用,而且锻炼了学生的计算思维,激发了学生的学习热情。 学情分析 本节课的授课对象为五年级学生,这个年龄段的学生,思维已经开始从具体形象思维逐步向逻辑思维过渡,具备一定的学习主动性和小组合作能力,但缺乏主动分析问题的意识。愿意分享自己解决问题的思路,但思路的表述上不太规范,运用程序设计方法解决实际问题的能力也有待提高,需要教师引导。本课之前,学生虽然已经掌握了基本语句知识,能够编写简单的程序,但“变量”这一抽象概念对于他们来说有一定难度, 所以教师在教学过程中要多结合生活实际,变抽象为具像,更有利于学生掌握知识。 教学过程 一、创设情境,导入新课 老师听说我们班的数学成绩很好,老师猜同学们的计算能力也差不了,敢不敢接受老师的挑战?我们请两个同学上台比赛,看最后谁的得分更高!(两生上台比赛计算)这两位同学都很厉害,都得了满分,给你们两组每组加一枚奖章。同学们想不想设计一个这样的程序,来测测自己的运算力呢?这节课我们就走进第 4课《测测我的运算力》(板书课题)。 二、项目驱动,探究新知 1.了解程序功能,绘制流程图。同学们还记得刚才我们测试运算力的程序吗?想想这个程序实现了什么功能? (预设生:①能得分②能出题③小兔子还能自动判断对错) 同学们说的都很好。本节课我们设计的这个测试运算力的程序要实现两个最基本的功能:自动出题和判断对错。谁能详细的说一下小兔子从出题到判断的整个流程? (预设生:小兔子先显示两个加数的量→输入答案→小兔子判断对错) 回答的很好,流程清晰。我们一起来梳理一遍。(板书)当程序开始运行时,小兔子先出题,然后询问你答案是多少?答题者回答,判断,答对了说对,答错了说错,程序结束。我们一边分析,一边就画出了程序流程图。流程图是我们进行程序设计的基本依据,流程图的每一个环节都可用积木进行实现。 2.编写出题程序接下来就我们就要开始编程了。那第一步是出题,我们先从简单的加法算式开始,加法算式是: 加数 1+加数 2=答案(板书:加数 1+加数 2=答案)(为了区分加数,我们将它们分别命名为 1、2)。 首先小兔子出题时的加数是固定不变的吗? (生:不是) 那是什么样的? (生:不断变化的) 加数是随机出现,不断变化的。那在计算机中存储不断变化数据的量,我们把它叫做变量。(板书:变量) 那什么是变量呢?我们可以把变量可以看做一个盒子,把数据放在里面,用到时再取出来。 (出示加数 1盒子)盒子是一个变量,它的名字是“加数 1”,里面有数据,用到谁就取出谁。一个变量一次只能存储一个数据,那一个加法算式需要几个变量呢? (生:加数 1、加数 2、答案)。 在运算时,有加数1、加数 2、答案 3个数据,所以我们需要建立 3个变量。那怎样创建变量呢?请同学们打开 scraino编程软件,自主探究在变量模块中创建变量,开始。(123谁想上台操作?你的操作非常熟练,已经帮老师建好了这 3个变量,给你们小组加一枚奖章。)创建好了 3个变量后,在变量的前面有一个“勾选框”,现在都处于勾选状态,那它有什么作用?老师取消勾选,你看看舞台区有什么变化? (谁看出来了?你来,取消勾选的变量不会出现在舞台区) 所以这个“勾选框”是用来控制变量是否出现在舞台区。如果要测试运算力,哪个变量不需要出现在舞台区? (生:答案。加一枚奖章) 同学们会创建变量了吗?变量创建好了,但它现在还是一个空盒子,里面没有数据,那如何给变量进行赋值,把你用到的数据放进去?那哪个积木能实现给变量赋值,哪个积木又能让数据随机出现呢?请同学们参考课本 22页活动指导,完成为加数 1、加数2、答案的赋值的任务。谁愿意上台给同学们展示一下? (生:边操作边讲解) 我希望是 1--100以内的随机数怎么办? (生操作) 答案为什么是加数 1+加数 2? (很好,给您们小组加一枚奖章,请回) 同学们,你们的出题部分编写和测试完成了吗? (生:完成了) 3.询问和回答完成了出题环节,我们再来看流程图,下一步该干什么了? (生:询问答案是多少)哪一个积木能实现询问呢?请同学们自主探究,实现小兔子询问“请输入你的答案”,找个同学给演示一下,什么模块里的什么积木? (生:展示找到的询问积木,加一枚奖章)其他同学们都找到了吗?同学们有没有发现,在侦测模块中的询问模块下有一个“回答”积木。回答的前面也有一个“勾选框”,所以它也是一个什么? (生:变量)很好,加一枚奖章。现在我先让它显示在舞台区,尝试运行一下程序,在输入框中输入答案,这个答案是不是到了回答里面。其实,回答是 Scraino中自带的变量,名称固定,专门用来存放用户输入的数据,与上面的询问积木是成对出现的。4.自动判断对错同学们,虽然我们可以输入答案了,但是小兔子没有给我们任何反馈。接下来,我们该干什么了? (生:判断对错)我们回到流程图,看判断对错环节。这一环节哪里能体现小兔子的智能?(生:能自己判断) 如果回答等于答案,小兔子说对,如果回答不等于答案,小兔子说错。那判断的条件应该怎么设置呢?整个这个环节用什么积木才能实现呢?请同学们小组合作完成智能判断对错。很多同学都已经编写完成,请自己先测试一下。好,老师要问两个问题:回答是谁输入的?答案是谁算出来的? (生:回答是答题者输入的答案,而答案是计算机自动算出来的)。只有当两者相等的时候才算是答对了,而这里的“回答=答案”是判断的条件。找 2同学作品来展示一下。(师评价,加两枚简章) 三、完善程序,实现更多功能 我们编写完成了自动出题判题的程序,同学们表现都很棒。那我们能进一步完善我们的程序,使我们的程序实现更多的功能吗?下面请同学们从以下两个方面进行操作。(生读一读。) (完成后,指生展示自己的作品并奖励奖章。) 同学们,这节课的知识你都学会了吗?那这节课你都有哪些收获? (生:说一说加奖章) 四、课堂总结,谈收获 这节课,我们通过制作自动出题小程序,体会到了计算机计算的精确和高效。随着科技的发展,电脑的运算速度越来越快,我国自主研发的超级计算机现居世界第一,下面我们通过视频一起来看看。(师播放视频)同学们,未来科技的发展需要你的聪明才智,希望同学们努力学习,为祖国的科技发展贡献自己的力量!这节课上到这里,下课! 课后反思 从实际教学来看,学生学习热情很高,基本所有学生都可以设计一个智能出题程序。但积木指令区文字的输入,对于打字速度较慢的同学是一个不小的挑战,教师可以提示打字速度慢的同学用简短的文字代替,只要能让答题者一目了然即可。还有就是教学语言不够精炼。在以后的备课中一定要再细致,落实到每一个细微环节的处理上。 学科网(北京)股份有限公司 $$

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