内容正文:
《动物表演》
【学习内容分析】
本课主要介绍广播和接收消息的应用。广播消息与接收消息是Scratch学习的难点,是创作丰富作品的基础知识之一。教材以森林动物联欢会表演节目引入,按广播的消息名称排好表演顺序,3个角色依次表演不同的节目。在每个角色的脚本中加入了隐藏控件,在接收消息时再开始显现表演,结束后还要隐藏,这是难点,也是重点。调整广播消息的顺序后,动物的表演顺序也会改变,充分说明广播消息与接收消息之间的对应关系。
【学习者分析】
本课教学对象为小学五年级学生,虽然学生已经掌握了不少Scratch的脚本编写技能,但广播与接收消息是Scratch难点之一,如何让学生掌握这一技能,教材是以森林动物联欢会中小动物们要按顺序表演节目为主线让学生理解两者之间的关系。在教学时,教师可以从师生互动游戏出发,先理解“广播”就像是老师发出指令一样,接下来学生收到指令就做出反馈,这就是"接收消息"。在动物表演的节目形式上可以放开让学生设计,能够熟练掌握广播与接收消息才是本课的重点。
【教学目标】
1.理解广播消息与接收消息的含义,明确广播消息与接收消息之间的对应关系。
2.能够运用“广播消息和接收消息”创作动画,综合运用所学知识提升解决生活中遇到的实际问题的能力。
3.在创作动画的过程中,感受“广播消息和接收消息”强大的交互功能,体验使用 Scratch程序制作动画的乐趣。
【教学重难点】
1.重点
(1)学会建立广播消息与接收消息。
(2)理解“广播并等待”和“当接收到”两个控件的含义,能正确运用。
2.难点
(1)理解广播消息与接收消息的对应关系。
(2)运用广播消息和接收消息创作故事或游戏。
【教学过程】
活动一:创设情境,发现问题
1.互动表演节目
教师出示活动要求
老师做“拳头”手势(发出消息)代表请1、2组同学拍手两下(接收消息并执行消息指令);
老师做“剪刀”手势(发出消息)代表请3、4组同学跺脚两下(接收消息并执行消息指令);
老师做“手掌”手势(发出消息)代表请5、6组同学拍肩两下(接收消息并执行消息指令);
师生互动
2.体验动画作品
教师出示Scratch作品《动物表演》,介绍作品:森林里的小动物们也举办了一场节目展演,小猫和大象的节目都准备好了。
学生运行作品,观看“小猫翻跟头”和“大象击鼓”。
3.提出问题:动物节目展演和我们的节目展演在演出顺序上有什么不同之处吗?
学生交流,回答。
教师小结:动物节目展演是同时表演的,我们的节目展演是通过老师发出消息,同学接收对应消息,按照一个接一个的顺序表演的。
4.核心问题:在Scratch中,如果我们想请动物明星们一个一个出来表演,该如何实现呢?
教师出示课题、板书:消息的广播与接收
【设计意图】:该教学环节是回答为什么的问题,即本课教学有何意义,可以借助计算思维解决生活中的什么问题。情境的创设需要在深度分析教材内容和学生学情的基础上,联系学生的生活实际、知识基础、思维特点和学习风格等情况,从激发学生兴趣的角度出发,使学生产生强烈的求知欲。情境可以是新生事物、时政热点、生活热点、观念情怀或者模拟活动。
本课以学生亲身参与的互动游戏和观看体验“动物节目展演”程序作品为情境导入,用两者情境对比提出问题,意在让学生领会生活中的广播接收消息与编程中的广播有异曲同工之处。
活动二:分解问题、解决问题。
(一)分析脚本
1.教师:学会分析脚本,知道用哪些控件实现了什么动画效果。(板书:分析)
观察舞台和各个角色的脚本,四人小组交流下面问题:
(1)哪些脚本实现了“小猫翻跟头”的动画?
(2)哪些脚本实现了“大象一家合唱”的动画?
(3)哪些脚本实现了节目同时表演?
2.小组汇报交流。
【设计意图】阅读脚本,对程序初学者来说是一种常用且行之有效的学习方法。设计一系列的基础问题(基于学生现有的水平设计问题),激活学生已有的知识与经验,将完整程序进行分解,促进学生计算思维的发展在学生带着问题自主探究,有所思考的基础上,再分析“小猫翻跟头”和“大象击鼓”两个动画效果的实现和顺序,为“广播”和“接收”的应用奠定基础。
(二)模仿程序
1.教师:如何使用“广播”与“接收”控件实现小猫先表演,大象后表演的效果?(板书:模仿)
学生观看微视频,动手编写脚本。
教师展示个别学生作品。
2.理解“广播消息”和“接收消息”。
(1)实现角色互动(使用“广播消息”、“接收消息”)有哪些步骤?
(2)判断对错:在对的广播-接收消息后面打√,错的广播-接收消息打×,并说一说为什么?
(3)想让大象先表演,小猫后表演,该如何操作呢?
(4)将程序中“广播并等待”换成“广播”,还符合节目一个一个的表演吗?
(5)你还有哪些疑问?可以提出来一起讨论。
【设计意图】本环节中,教师搭建问题解决“脚手架”(微视频),学生开展自主探究,完成“广播和接收”初步应用。同时,教师根据核心问题以及学生学习的认知心理、思维方式,设计问题域,分析新知识的知识序列和联结,对核心问题进行分解,形成系列的子问题,引导学生通过计算思维的抽象特征、建立模型等过程,设计解决方案(算法),将知识融会贯通,理清“广播”和“接收”的含义。
(三)创作作品
教师:运用广播消息、接收消息结合以前所学技能创作1-2个动物明星精彩表演。
想一想,做一做:
1.为舞台添加背景
2.每次某个动物表演时,其他动物都在幕后。
学生创作
展示作品,适时评价,再强调“广播”“接收”的用法。
【设计意图】Scratch 的理念是想象、编程、分享,鼓励学生发挥自己的想象,尝试创作更优秀的作品,实现知识的迁移。问题驱动课堂是以学生为中心的生成性课堂。教师给予学生充分的思考时间和实践机会,鼓励学生保持对问题的好奇心,学生能将想法、疑问描述与表达出来,有困难时通过彼此平等的协作和交流来探索解决问题的方法,形成计算思维。
活动三:回顾问题、知识建构
1.提炼学习方法:初学编程,可以先对别人编写的程序进行分析、模仿,再加进自己的构想 进行创作。
2.思维导图总结:“广播消息”和“接收消息”的功能、形式、关键点、作用。
【设计意图】本教学环节中,教师需要引导学生回顾一系列的问题解决过程,联系原有的知识经验,整合新的知识技能,以绘制流程图、思维导图等方式建构和完善自我的知识体系,形成使用计算思维解决问题的思维方法与能力,并以融会贯通的方式将其迁移和运用到相应问题的解决过程中,甚至产生创造性的思考和方案。
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