内容正文:
《网络新世界》课题教学设计
1.课题分析
本课题系教育部统编教材义务教育教科书(五•四学制)人民教育出版社《道德与法治》四年级下册第三单元主题《信息万花筒》之第二分题《网络新世界》之第3教学课题。位于教材第60页至第61页。本单元主题为“信息万花筒”。它包括“健康看电视”、“网络新世界”、“正确认识广告”三个分题。
第二分题“网络新世界”包括“新世界 很精彩”、“新世界 有规则”和“网络游戏的是与非”三个教学课题。
第三个话题“网络游戏的是与非”,目的是不仅要让学生认识到网络游戏具有的挑战性、交往性、娱乐性等积极作用,还要让学生认识到网络游戏会使人沉迷,出现网络行为偏差等消极作用,更要让学生通过自主参与来预防网络沉迷。
2.学情分析
四年级学生处于从小学中年级到高年级的过渡期,他们对于新鲜事物有特别强烈的兴趣,并且具有一定的实践能力。对于网络等新媒体尤其是网络游戏接受快、依赖程度高。但是,他们处于初步接触网络游戏阶段,只是凭着自己的喜好和兴趣去玩游戏,而没有对网络游戏对他们的生活和身体的影响有一个理性的、全面的认识。尤其是初尝网网络游戏带来的快乐时,他们更是无法拒绝,甚至也不想去拒绝,以至于沉迷于网络游戏。
通过课前对全体学生的调查和了解,发现绝大多数学生对网络游戏非常感兴趣,个别学生甚至到了影响他们正常生活的地步。只存在极少数学生,对于网络游戏不感兴趣。因此我让学生分组搜集有关网络游戏的利与弊的资料。引导他们从正反两方面思考分析,网络游戏具有一定的积极作用。同时,也会对青少年的人格心理发展有一定的消极影响。针对这些情况,课前让学生搜集关于网络游戏利与弊的相关资料。在教学中,教师也要用已订购数量的案例来给学生以引导。
3.教学目标
情感态度价值观目标:引导学生正确对待网络游戏的利与弊,激发学生从内心里认同沉溺网络游戏的危害,引导学生树立战胜网瘾的信心和勇气,从而帮助学生形成健康适度上网的认知,增强学生的网络媒介素养。
能力与方法目标:引导学生在面对网络游戏时,能够认识到利弊,做出正确判断,提升辨析能力,帮助学生逐步形成自我控制能力和抵抗诱惑的能力。培养搜集整理,合作探究的能力。
知识目标:能够认识到网络游戏的利弊,学会辨析的方法,了解并实践怎样创造健康的网络环境,掌握健康适度上网的方法。
4.图文说明
教材60-61页按照认识网络游戏的利弊到避免沉迷网络游戏的方法呈现图文。
第一幅:网络游戏的利与弊。
教材正文指明,随着互联网的普及,网络游戏逐渐走进我们的生活。对于网络游戏的利与弊,大家有不同的看法。不少人认为玩网络游戏利大于弊,也有不少人认为弊大于利。
活动园呈现了关于网络游戏益处的交流分享场景。两名学生的发言,意在让学生认识到网络游戏的挑战性、交往性、娱乐性等积极作用,引导学生交流讨论网络游戏还有哪些益处?
阅读角呈现了一名学生玩网络游戏给他造成的伤害。主持人的话意在引发学生思考,如果沉迷于网络游戏,就会出现网络行为偏差,给自身、家庭和社会带来种种危害。引导学生交流讨论网络游戏还有那些危害?
第二幅:避免沉迷网络游戏的方法。
教材设计了两个不同角度的活动,意在让学生通过自主参与来预防网络沉迷。
上面的活动园列举了两条避免沉迷网络游戏的方法。主持人的话意在从学生面对网络游戏的自控能力出发进行方法引导,引导学生小组内议一议我们可以采取哪些方法来避免沉迷网络游戏。
教材正文指出,有时候光靠自己无法摆脱网络游戏的强大诱惑,还可以通过技术手段来限制玩网络游戏。下面的活动园就引导学生参与游戏软件的设计,进而思考还可以运用哪些技术手段避免沉迷网络游戏,创造健康的网络环境。
5.教学要点
教学重点:
正确认识网络游戏的利与弊,提升辨析能力,帮助学生通过自主参与来预防网络沉迷,逐步形成自我控制能力和抵抗诱惑的能力,形成健康适度上网的认知。
教学难点:
帮助学生通过自主参与来预防网络沉迷,逐步形成自我控制能力和抵抗诱惑的能力,形成健康适度上网的认知。
6.教学准备
(1).教师准备
第一,图片多媒体课件。网络游戏带给人的积极影响和消极影响图片。
第二,文字多媒体课件。包括图片的文字提示、课堂情境转换的文字等。课堂情境转换的音频,每段10秒左右。
第三,视频多媒体课件。有关未成年沉迷网络游戏的视频资料。
(2)学生准备
搜集关于网络游戏的积极和消极影响的相关资料。
7.教学过程主要环节设计
第一环节:谈话导入,引出定义。
本环节有一个节点:激发兴趣,引出定义。
活动一:同学们,随着互联网的普及,网络游戏逐渐走进我们的生活。你们爱玩网络游戏吗?那你们了解什么是网络游戏吗?
课件出示“网络游戏”的定义,并列举网络游戏的分类。
活动二:你都知道哪些网络游戏?你最爱玩哪个网络游戏?能不能向大家分享一下你的游戏心得