内容正文:
APP Inventor简易画板教案
学校
涪陵五中
班级
学科
信息技术
教学题目(注明教科书名称及章节、页次题目等)
APP Inventor简易画板
初中信息技术(重庆大学出版社 第七版)八年级下册第三单元《手机编程》
课程类型与课时安排
新授课 1课时
教学目标
1. 会对按钮组件进行编程实现画笔颜色和粗细的改变;
2.会用表格布局组件;
3.会用画布组件进行主要模块的逻辑设计;
4.利用制作的简易画板培养自己的绘画兴趣。
教学重点
与难点
教学重点:利用表格布局组件进行界面设计;对按钮组件进行逻辑设计。
教学难点:对画布组件进行主要模块的逻辑设计
教学方法
教法:任务驱动法
学法:主动探究自主学习法
教学手段
演示法、讲授法、任务驱动法
教学资源
计算机教学软件APP Inventor
教学课件
西南大学教育实习教案
教学流程图
西南大学教育实习教案
教学环节
教学过程(主要教与学活动,教学方法)
设计意图
1. 新课导入
2.观察简易画板APP 的界面
3.活动1:简易画板界面设计
4.引导+演示,对画布进行编程
5. 活动2:对画布组件进行编程
6. 活动3:对按钮组件进行编程
7. 导出项目,提交作业
3.
同学们,我们平时一般都是在纸上画画,那同学们有没有试过在平板电脑或者手机上画画呢?那我们今天就制作一个简易画板APP。
我们要在屏幕中确定画板的范围,需要用到一个新的组件--画布
教师讲解画布:画布是一个二维的、具有触感的矩形面板,可以在其中绘画。
并将画布与平面直角坐标系练习起来讲解:我们要在画布上进行绘画,也就是画一个个的线条,那线是怎么来的呢?在数学中我们学习过,两点确定一条线,所以在画布上画线,就是将画布中的点进行连接。
学生自主设计简易画板APP的界面
设计好的同学将程序连接模拟器尝试能不能在画布上进行绘画。
同学们尝试后发现添加画布后还不能在画布上绘画,是因为我们还没有对画布进行编程。
自主探究1:对画布组件进行编程
1. 举例区分拖动和划动
2. 区分起点,邻点和当前点
学生对画布组件进行编程,自己去尝试让画布画线应该连接哪两个点。
做好的同学进行探究2:对按钮组件进行编程。
教师给予适当的提醒,给出对按钮组件编程的思路,学生自主完成活动3;
做好的同学可以运行程序,体验制作好的画板
通过学生们都体验过的画画导入本节课的内容--制作简易画板。导入新课的同时明确了本节课的任务。
引导学生发现新的组件,并且在讲解画布的过程中与数学知识平面直角坐标系结合起来帮助学生理解,有利于后续对画布进行编程操作。
通过学生活动(任务),一方面让学生熟悉组件的使用,另一方面培养学生的动手能力。
通过引导+演示的方式让学生能够有更多的思考;通过举例的方式让学生更好地理解和区分
上面以及区分了起点,邻点和当前点,现在让学上自己去尝试选择让画布画线应该选哪两个点,培养学生的自主探究能力。
通过给出思路的方式让学生们自主探究如何对按钮组件进行编程;同时体验制作好的简易画板让学生在本节课有一定的收获感
西南大学教育实习教案
教 学 过 程
教 学 内 容
教学方法的运用
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