内容正文:
APP Inventor打地鼠小游戏教案
学校
涪陵五中
班级
学科
信息技术
教学题目(注明教科书名称及章节、页次题目等)
APP Inventor打地鼠小游戏
初中信息技术(重庆大学出版社 第七版)八年级下册第三单元《手机编程》
课程类型与课时安排
新授课 1课时
教学目标
1. 会对组件进行编程实现地鼠的随机移动;
2.会用表格布局组件;
3.会用画布和精灵组件进行主要模块的逻辑设计;
4.利用制作的打地鼠小游戏培养自己的编程兴趣。
教学重点
与难点
1.认识精灵组件
2.打地鼠APP的功能分析
1. 打地鼠APP的逻辑设计
2.理解地鼠随机移动的范围
教学方法
教法:任务驱动法
学法:主动探究自主学习法
教学手段
演示法、讲授法、任务驱动法
教学资源
计算机教学软件APP Inventor
教学课件
西南大学教育实习教案
教学流程
西南大学教育实习教案
教学环节
教学过程(主要教与学活动,教学方法)
设计意图
1. 新课导入
2. APP的功能分析和组件分析
3. 讲解精灵组件
4. 活动1:制作打地鼠APP的界面
5. 探究1:探究画布组件命令 尝试对组件进行编程
6. 讲解编程思路,演示编程过程
7. 学生完成打地鼠APP的程序设计
8. 自主探究2:同时出现两个或更多个地鼠
9.拓展:我们可以制作更多好玩儿的游戏
10.导出项目,提交作业
师:同学们放假的时候都喜欢去玩儿游戏放松一下,在电玩城里面有各种各样的游戏机,那同学们记得这是什么游戏吗?
生:打地鼠
师:那我们就用APPinventor制作一个小游戏---打地鼠小游戏
在APP Inventor连接模拟器,打开打地鼠小游戏向同学们演示今天要制作的小游戏,引导学生们观察说出打地鼠游戏的功能,然后通过功能确定设计APP需要的组件
教师巡视对学生进行讲解;如果很多同学有问题的地方可以在大屏幕上提示。
1. 制作好界面之后对组件进行改名,方便后续进行编程
2. 对组件的属性进行修改
1. 讲解编程的思路
点击开始按钮,每过一秒地鼠随机移动一次
计分
2. 在APP Inventor里面实际操作,引导学生进行编程。
学生根据前面教师的讲解自主完成打地鼠APP的逻辑设计,教师巡视观察学生完成情况对不会的学生进行指导。
通过学生们都喜欢玩儿并且过的游戏导入本节课的内容--制作打地鼠小游戏。导入新课的同时明确了本节课的任务。
引导学生发现新的组件,并且在讲解画布的过程中与数学知识平面直角坐标系结合起来帮助学生理解,有利于后续对画布进行编程操作。
通过学生活动(任务),一方面让学生熟悉组件的使用,另一方面培养学生的动手能力。
通过引导+演示的方式让学生能够有更多的思考;通过举例的方式让学生更好地理解和区分
让学生一步步完成APP的开发,让学生熟悉APP制作的流程
通过给出思路的方式让学生们自主探究如何对组件进行编程;同时体验制作打地鼠APP让学生在本节课有一定的收获感
培养学生的发散性思维,提升学生对编程的兴趣
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