内容正文:
《画正多边形》教学设计 1、 学习者分析 本课的教学对象为五年级的学生,他们对Scratch制作动画、故事、游戏有着浓厚的兴趣。前几节课他们已经认识了Scratch界面、学会了舞台的创建、角色与造型的添加,并且能搭建出简单的脚本。这些都为本课的学习打下了基础。虽然,学生在Scratch中画图是第一次接触,但是他们在三年级时已学会利用鼠标在画图软件中画画。这次让他们通过编写脚本画出图形,一定会吸引他们的注意力,激发学生的求知欲,产生浓厚的学习兴趣。 2、 学习内容分析 本课教学内容选自苏科版小学信息技术2018版五年级第5课《画正多边形》,属于程序设计教学模块的内容。本节课涉及到的知识点较多,包括抬笔、落笔、画笔颜色、大小、粗细、清除画笔等,用“重复执行”控件来实现画正多边形以及画正多边形的技巧与方法。这么多知识点,学生是无法在一节课的时间内完全掌握的,而且最后探究画正多边形的技巧与方法,对于学生来说是有一定难度的。所以,我将本节课分为两课时来进行,本课是第一课时。 本节课的知识点主要包括:画笔模块中的落笔、清空,以及前面几节课已涉及到的重复执行、旋转等控件。把前面课程涉及过的控件再放到本节课中来讲,主要是想让学生能够更进一步地理解这些控件,并且能把这些控件灵活熟练地运用到本节课的画正多边形当中去。 3、 教学目标 (1)认识画笔模块中的相关控件;掌握旋转控件的使用方法。 (2)认识正多边形。 (3)在观察分析正多边形的脚本的过程中,能找出其规律特点,并能掌握重复执行控件的使用方法。 4、 教学重点与难点 教学重点:“落笔”控件画出痕迹;旋转控件中角度的分析。 教学难点:重复执行控件的使用方法。 5、 教学策略与手段 Scratch是一款图形化的程序设计软件,通过直观且易理解的可视化方式表达程序逻辑,摒弃传统的复杂的代码,培养学生直观地计算思维。程序设计教学注重培养学生的模块化设计能力和代码阅读分析能力。之前在三年级课程中,学生已能熟练地运用鼠标去绘制图画。在Scratch中,学生第一次尝试用脚本的方式去控制角色,让角色模拟我们之前画图的过程,实现角色绘制基本图形。学生通过运行提供的脚本,观察脚本绘制出来的图形,寻找出此类图特点,从而认识正多边形。这个过程是让学生由直观认识向抽象认识转换的过程,也是程序设计中将问题转换成抽象的代码过程。由学生通过尝试运行现成的脚本所绘制出的图形,观察脚本特点,运用有限的重复执行控件简化脚本,让学生明白“重复执行”控件的使用方法以及画什么样的图形可以使用该控件。由浅入深,层层递进,让学生能更好的掌握本节课的内容。 6、 教学过程 (1) 课前预热,复习旧知 今天是老师第一次和大家一起上课,上课前,老师要考考大家,了解一下你们Scratch都学得怎么样? 我来说,你来做:打开Scratch软件,让小猫向前走100步。 学生展示结果,进行评价。 老师这也搭建了一个控制小猫向前移动100步的脚本,请你来看一看,和你们的有什么不同?(学生的脚本运行时无痕迹,教师的脚本运行时有痕迹。) 提问:和你们的脚本相比,老师的脚本多了哪个颜色的模块?(教师的脚本多了深绿色的画笔模块。) 今天这节课我们就一起来学习,如何在Scratch中用画笔模块画出图形——《画正多边形》。 设计意图:第一次和学生见面,通过最简单的小猫移动的脚本考验学生,既会让学生学习本课的信心大增,也能够在分析小猫是否留下痕迹的环节,自然引申出本节课的画笔模块,从而引出“落笔”控件。通过对比,学生会对画笔模块更加感兴趣,学习本课的积极性也会大大提高。 (2) 新授 1. 理解脚本,初识画笔 观察老师的脚本,思考下面的问题。 活动1:认识画笔,会画直线。 思考:(1)“清空”控件有什么作用?(每次单击绿旗,之前的痕迹都会清除。) (2) 哪个控件能让小猫画出轨迹?(落笔) 总结:在Scratch中,每一个角色都有一支看不见的画笔,这支笔只有两种状态:落下或抬起(Scratch默认状态下画笔的状态是抬起)。如果当前画笔的状态是落下,那么当角色移动时,它就会按照画笔的属性(颜色、粗细)画出轨迹。使用画笔模块便可以设置画笔的状态和属性。 试一试:利用画笔模块中的控件,画一条长度为100,颜色为红色,粗细为10的直线。 学生展示作品,并重点介绍画笔模块中修改颜色的方法。 同学们,初步了解了画笔模块,并且已经能按照画笔的属性画出一条直线。接下来,要给大家加点难度了。(课件展示转角度的线) 设计意图:画一条直线是这节课最基本的内容,我通过让学生阅读脚本,理解“落笔”是让小猫留下痕迹的关键控件,以及“清空”控件的含义。这样的方式能够锻炼学生自己独立对比思考的能力。也为后面的学习打下基础。 活动2:难度升级,会画转角度的线 要求:在一条直线的基础上,再画一条转角度