第14课键盘触发(教案)五年级上册信息技术浙江摄影版

2023-04-21
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《键盘触发》教学设计 课题:《保卫“戴夫”》 设计者: 课时:1 教学内容分析 本节课是五年级《信息技术》第三单元的第四课。本节课将围绕控制植物来保卫主人“戴夫”展开,主要内容为:布置舞台,将戴夫的花园搬到舞台中;创意构思,设想如何击中位置随机产生的僵尸;设置角色属性,改变角色的大小、名称、坐标、方向及是否显示;设计脚本,通过“当按下 指令”来触发移动,从而使豌豆射手能够摧毁僵尸。 学情分析 本课的教学对象是小学五年级学生,这个年龄的学生逻辑思维能力增强,具备了编写简单程序的能力。通过前一课的骆老师的铺垫学习,学生已经对scratch软件有了初步的认识。但作为瓶窑三小同学们的第一次scratch趣味编程,将自然语言转变为程序指令,还是需要教师的正确引领。 教学目标 · 知识与技能目标 1.掌握编写触发脚本,认识“当按下……键”、“面向……方向”指令。 2.掌握设置角色属性的方法,感受面向对象程序设计的特点。 3.掌握将桌面图片设置为舞台背景的方法。 过程与方法目标 1.通过参考微视频,及教师演示,认识并掌握“当按下……键”、“面向……方向”。 2.通过编辑豌豆的移动脚本,理解键盘触发事件。 · 情感态度与价值观目标 1.在学习脚本设计的过程中,感受Scratch的编程魅力,增强创新意识。 教学重难点 重点 难点 键盘触发脚本的设计 理解键盘触发事件 教学策略 本节课是作为瓶窑三小学生学习Scratch的第二课。本节课的内容主要围绕保卫“戴夫”展开,采取任务驱动法与讲授法相结合,学生根据任务自主探究、发现问题并解决问题,教师的讲授作为指导,来完成学习本节课的内容。 课前准备 教学课件、保卫“戴夫”.sb3、教学微课 教学过程设计 教学环节 教师活动 学生活动 教学意图 一、 创设情境直入主题 师:同学们,接下来我们一起来观看一个动画短片。 短片看完了,请问这是什么游戏的宣传片?对,是“植物大战僵尸” 今天戴夫的房子同样遭受到了僵尸的袭击,所以今天我们就一起来《保卫“戴夫”》 创设情境,激发学生的学习兴趣。 二、 任务驱动自主探究 布置舞台: 师:双击打开scratch,首先选择菜单栏中的文件,然后点击“从电脑中上传”,找到“桌面”上的“保卫‘戴夫’”选择打开。 师:打开之后,同学们观察一下,觉得少了什么? 师:点击上传背景,选择“戴夫”的花园。 调整背景,先将图片转化为矢量图,后拖拉图片直到铺满整个舞台。 任务一:布置舞台背景。 过渡语:接下来我们试玩一下这个小游戏。 你发现了什么不合理的地方。 · 创意构思 师:我们如果能让豌豆射手动起来,是不是就能打到随机出现的僵尸了。 提问:那我们如何去移动豌豆射手呢?结合你生活中玩过的小游戏来说说看(键盘、鼠标) 过渡语:那接下我们就来学习一下如何键盘中的方向键来控制豌豆射手的移动。 · 设计脚本 1. 认识三种代码块 师:今天我将通过3个代码块来实现豌豆射手的移动。 师:第一个代码块,当“当按下……键”这是键盘操控角色的触发指令,点击这个下箭头,我们可以对其进行设置,选择我们需要的键。 接下来我们通过一个小游戏来理解一下面向及移动的含义。“物归原主”:两位同学相互配合,一个同学说指令,另一位同学听指令,如:a同学说向左3步,b同学就需要向左走3步,直到回到位置上。 刚刚我们的a同学是不是就相当于我们的小小程序员啊,他给我们的b同学进行了编程从而让他回到了自己的位置上。 在我们的scratch中,角色的方向,是一个重点,那接下来我们通过一个圆来理解一下角色的方向和对应的角度。 上=0°,下=180°,左=-90°,右=90°。 那我们将这三个代码块组合就能完成键盘控制角色的任务。 任务二:通过方向键让豌豆射手动起来。 · 设置角色属性 师:刚刚在同学们操作的过程中,发现了一个问题,就是僵尸被打倒消失之后,如果我们去按红色的停止按钮,僵尸就再也不会出现了。 师:碰到这样的问题,我们该如何解决呢?师:非常好,有的同学们发现了,在舞台区和角色区的中间有一块角色属性区域,在这里我们可以设置角色的显示与否。 师:在角色属性区,不光可以设置显示与否,还能设置名称、坐标、大小、方向。 任务三:改变植物或者僵尸的大小,或者方向从而让游戏更具趣味 1.尝试操作。 2.学生演示。 3.学习技术要点。 4.继续操作完成。 1.学生自主进行尝试操作,对之前学习内容进行巩固并拓展。 2.在操作中发现问题并解决问题。 3.再巩固操作,让学生更好地掌握操作技能和方法。 三、 任务升级 学以致用 师:尝试让豌豆射手跟着你的鼠标去击溃敌人! 探究操作 分享交流 分层训练,自主挑战 四、 交流分享总结提升 师:这节课你学到

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