内容正文:
第10课
小猫出题
一、教材分析
本课主要介绍变量在图形化编程中的运用,以“小猫出题”为主线,贯穿整
个学习内容。本课内容为分两个部分。第一部分是新建需要的变量,提醒学生输
入变量名称时要注意变量的含义与名称表达一致。添加“+”“=”等运算符号
角色时,可以在图形编辑器中绘制,也可以是字符的形式输入。第二部分是对变
量进行赋值,将随机数赋给变量,并将输入的结果与答案进行对错逻辑判断,这
是本课知识的难点之一。
二、学情分析
学生已经掌握了图形化编程的基础知识,为本节课的“变量”学习打下了
基础。变量属于程序设计中的名词,对学生来讲比较陌生,从概念中也难以理解。
教师在教学时,多从生活中举例子,引导学生对变量的理解。学生具备的数学知
识能够理解在运算模块中的加、减、乘和除等运算控件,也能将头脑中的数学算
式转化为图形化编程的积木块程序。难点在于理解输入的结果和所得答案之间逻
辑判断关系,除了教材中介绍的“等于”外,还可以进一步引导学生理解“大
于”“小于”等不同关系,拓宽学生的程序设计思路。
三、教学目标与要求
1.了解什么是变量,并学会建立新变量。
2.利用变量进行计算,掌握比较变量大小的方法。
3.学会使用侦测模块中的询问与回答控件。
四、教学重点与难点
1.重点:学会建立新变量的方法;掌握利用变量进行计算的方法。
2.难点:掌握变量之间的逻辑关系。
五、教学方法与手段
自主学习、小组合作学习。
六、课时安排
安排1课时。
七、教学准备
计算机网络教室、教学广播系统。
八、教学过程
(一)新课导入
教师:今天马戏团要对外表演节目,其中一个节目是算术比赛,这个节目
的负责人是小猫,它负责比赛出题。要求是出两个数的加法计算题,两个加数是
随机产生的,但是它还不会,我们一起来帮帮它。今天我们一起学习“小猫出
题”。(板书)
【设计意图】创设情境,激发学习兴趣。通过马戏团中的对话引出本课学
习的内容,随机出示算术题,提出本课所要解决的问题。
(二)知识新授
1.分析算式结构。
教师出示一道算术题。
教师:数学中的算式是大家非常熟悉的内容,仔细分析一下黑板上的算式
包括哪些组成部分。
学生回答。两个数,一个加号,一个等于号,还有要输入的答案框。
教师:通过分析我们知道,一个完整的算式包括5个角色。让我们从左到
右在舞台上实现这5个角色。
【设计意图】分析算式题一般结构,让学生清楚接下来要制作的角色内容,
学会将角色归类,将现实对象转化为图形化编程的角色,培养学生的抽象出事物
本质的能力。
2.认识和新建变量。
教师:加数的角色每次都不一样,我们使用固定的数来表示,这时就需要
用到变量,用变量存储并显示这些加数。变量是指没有固定的值,可以改变数值
的量。在数据模块中,利用“建立一个变量”控件可以实现这个要求。如何建立
变量,请同学看教材自学第一部分“新建变量和运算符号”。
学生看教材自学。
教师:大家看完教材之后,知道要求我们建立哪几个变量了吗?这些变量
分别有什么作用?
学生回答。
教师:请大家按照教材上的操作方法,完成变量的建立。
学生看教材操作,教师巡视。
3.新建算式符号角色
教师:建立好变量之后,还需要有加号和等于号以及输入的答案。绘制符
号角色的方法有多种,可以利用图形编辑窗口中的线条画出,还可以利用文字工
具“T”从键盘上输入相应的符号。做好之后,调整好舞台上的算式角色的大小
与位置。
学生操作,教师巡视。
4.讨论:在每个变量前面的钩有什么作用?在什么情况下需要打钩?打钩
后,舞台有哪些变化?请同学试试看。你发现了什么秘密?
学生探索回答。
【设计意图】变量是本节课的重难,点,教师通过讲解变量的概念让学生快
速了解变量的本质。学生依照教材自主学习,初步掌握变量的基本操作。
5.设置随机加数和答案。
教师:我们知道两个加数的值是不固定的,要变化的,所以使用变量表示。
如何给变量赋不同的数值呢?这就要用到“运算”模块中的
在①到0同随机选个数控件了。其中1一10的范围可以根据需要而改变。
对于“和”变量,表示两个加数相加的结果。在运算模块中的“加”“减”
“乘”“除”等控件可以实现。
请学生看老师的示范。将两个加数变量拖动到“加”控件的两个文本框中。
学生操作,完成加数变量赋值与“和”变量的计算。教师巡视。
【设计意图】随机数是产生数值变化,也是学生比较喜欢的控件之一。教
师借助于控件的字面意思让学生理解随机数,是解决前面所提问题中重要的环节。
6.判断答案。
如何让图形化编程判断出同学们输入的计算结果是否正确呢?需要用到我
们学过的“如果那么”判断控件了,我们只要填上正确的判断条件,这与我们
前面学过的内容很相似,再添加答对与答错的程序脚本即可。请同学生看教材第
三部分“判断答案”。
学生看教材自学,完成操作。
【设计意