内容正文:
课题
第6课 猫抓老鼠
科目
信息
设计者
授课年级
五年级
课时
1
周次
课标要求
(1) 了解“跟随鼠标移动”的脚本模块;理解并熟练使用“重复执行直到”循环模块的方法,通过搭建教程让角色动起来;掌握侦测是否碰到物体,角色的隐藏与显示;
(2) 通过演示“小猫跟随鼠标行走”的动画,了解角色跟随,掌握设置“移到鼠标指针”的方法;通过制作“小猫跟随鼠标行走”的动画,掌握了解小猫跟随鼠标移动脚本的方法;通过制作动画“猫抓老鼠”通过老鼠随机移动掌握侦测是否碰到物体的方法;
(3) 通过小组合作制作动画,培养小组成员之间的合作精神,通过学生自己展习作品阐述作品创意,让学生充分发挥他们的交流与解说能力让学生充分体验到成功的喜悦,进一步增强学习scratch的兴趣。
学习目标
(1) 了解“跟随鼠标移动”的脚本模块。
(2) 理解并熟练使用“重复执行直到”循环模块的方法,通过搭建教程让角色动起来。
(3) 掌握侦测是否碰到物体,角色的隐藏与显示。
(4) 熟练掌握通过鼠标、键盘控制角色的方法。
(5) 完成一个猫抓老鼠的程序。学会从外部文件导入角色。
重难点
重点:掌握“重复执行直到”循环积木的使用方法;能够根据实际需求灵活使用“移动到鼠标指针”“侦测”以及“碰到边缘就反弹”等积木设计游戏。
难点:通过制作猫抓老鼠的游戏,了解源码编辑器的多角色配合,初步了解编写游戏的方法。
评价任务
(1) 任务一: 制作会抓老鼠的小猫;
(2) 任务二: 让老鼠跑起来;
(3) 任务三: 猫捉到老鼠后就让老鼠消失;
(4) 任务四:完成拓展任务。
学法建议
通过教材学习、观看微课、小组合作等尝试做出设计效果,灵活使用“移动到鼠标指针”“侦测”以及“碰到边缘就反弹”等积木设计游戏。采用自主探究法、任务驱动法,听教师讲解分析、讨论交流方法初步认识源码编辑器的程序设计方法,在制作过程中深入对源码编辑器软件的认识,通过搭建程序实现设想的效果。
主要教具
多媒体网络教室,PPT。
课程内容
设计说明
学
习
过
程
学
习
过
程
1、 创设情境、情境引入
欣赏《猫和老鼠》里面的一段经典的视频。
思考:我们是不是也可以用Scratch来做一个《猫捉老鼠》,观看用Scratch制作的《猫捉老鼠》。
二、自