内容正文:
教学内容
版本
广东教育出版社
页面
45-51
课型
新授课
课题
猫抓老鼠
教学目标
(1) 学会应用移动鼠标指针位置。
(2) 掌握侦测是否碰到物体。
(3) 掌握“重复执行直到”循环模块。
重点
学会应用移动鼠标指针位置、掌握侦测是否碰到物体
难点
掌握“重复执行直到”循环模块
教具
计算机
集 体 备 课
个性备课
教学过程
1、 创设情境,导入新课
(1) 问:同学们,大家都看过《猫和老鼠》吗?今天我们来放松一下,一起来欣赏《猫和老鼠》里的经典片段
(2) 大家想一想,我们是不是也可以用我们所学的编程软件来做一个《猫抓老鼠》的游戏呢?现在我们来看一下用编程软件做出来的《猫抓老鼠》吧
(3) 演示猫抓老鼠游戏
(4) 引导:那么这节课我们就来一起完成《猫抓老鼠》这个游戏吧
(由此导入新课,板书课题)
2、 师生互动,探究新知
1、 游戏分析。
(1) 问:在我们刚刚看到的游戏里面,一共有几个角色呢?他们分别是?(板书:猫、老鼠)
(2) 分析猫:我们是用什么来控制猫的移动的?(板书:鼠标控制)当猫抓到老鼠的时候,猫有什么反应?(板书:碰到老鼠,说抓住了)
(3) 分析老鼠:老鼠在整个过程中做了哪些事情?(板书:随机移动、碰边缘反弹、被抓消失)
2、 猫的脚本。
(1) 任务1:完成猫的脚本,实现鼠标控制和当碰到老鼠,说抓住了。播放猫的脚本教学视频
(2) 学生练习。
(3) 学生演示。
播放动画片《猫和老鼠》的小片段吸引学生对本课的学习兴趣
通过演示猫抓老鼠游戏明确本课的目标,在游戏的基础上掌握知识点
分析游戏中各个角色的动作,了解脚本搭建的意义
集 体 备 课
个性备课
教学过程
3、 老鼠的脚本。
(1) 任务2:完成老鼠的脚本,实现老鼠随机移动和被抓后消失。播放老鼠的脚本教学视频
(2) 学生自主练习。
(3) 学生演示。将学生1和学生2的结果呈现在同学们眼前,测试游戏。
4、拓展(时间不足可留作业)
(1) 我们可以用鼠标控制猫去抓老鼠,想想看,能不能反过来,用鼠标控制老鼠,去躲避我们的猫的追捕呢?老师给大家一个小提示,用我们现在搭建好的脚本就可以实现这个躲猫猫的小游戏,请同学们动动脑筋认真思考一下并尝试。
(2) 学生完成拓展任务
(3) 演示解析