2021-2022学年六年级下学期信息技术第13课编制简单的游戏(教案)

2022-05-29
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普通

资源信息

学段 小学
学科 信息科技
教材版本 小学信息科技电子工业版(安徽)(2020)六年级下册
年级 六年级
章节 第13课 编制简单的游戏
类型 教案
知识点 -
使用场景 同步教学
学年 2022-2023
地区(省份) 内蒙古自治区
地区(市) -
地区(区县) -
文件格式 DOCX
文件大小 144 KB
发布时间 2022-05-29
更新时间 2022-05-29
作者 ye1lin2021
品牌系列 -
审核时间 2022-05-29
下载链接 https://m.zxxk.com/soft/33717940.html
价格 0.00储值(1储值=1元)
来源 学科网

内容正文:

编制简单的游戏--穿越迷宫 教学目标 1、知识与技能 (1)理解侦测与判断的含义 (2)掌握条件判断命令的使用方法 (3)掌握穿越迷宫程序的编写方法 2、过程与方法 在编写“穿越迷宫”程序的过程中,感受人机对话的乐趣 3、情感态度与价值观 通过编写“穿越迷宫”的程序,进一步培养学习scratch的兴趣和热情 4、行为与创新 通过编写“穿越迷宫”的程序,能编创其他条件判断程序 学情分析 学生上手scratch语言编程的速度要比Logo快得多,学生们对scratch前半段基本操作掌握良好,很多学生能用scratch语言来表达他们的设计想法,本课是在此基础上开展的偏向主题教学的一节课。通过本课设计的“编脚本”、“搭脚本”、“读脚本”环节,一步步让学生探索完成最终的“穿越迷宫游戏脚本”的制作,并展开“游戏竞赛”,寓教于乐,达到教学目的。 学生对信息技术课兴趣很浓,主要原因在于对计算机的好奇以及计算机的游戏、娱乐功能,这点很重要,只要能充分抓住并利用好这一特点,将游戏、娱乐适当蕴含于课堂,对教学效果的提高有着事半功倍的作用,本课采用“项目引导、任务驱动”的教学方法,以学生为主体,教师为主导,教师提出问题或设计项目,学生主动参与,整个教学过程以“导”为主。本课利用教学网络环境为学生提供可以对比学习的环境,激发学生的竞争意识。 重点难点 教学重点 穿越迷宫程序的编写 教学难点 条件语句、侦测语句的设计,“碰到……”等控件的使用。 教学过程 活动1【导入】认识角色,展开故事 展示“熊大、熊二、光头强”的录像,学生观看,简要介绍角色(学生对于这些角色的熟悉度非常高),学生通过观看视频,了解到,熊大、熊二被光头强骗进了迷宫,迷宫里面还有蜂蜜,“故事”就此展开。(设计意图以学生熟悉的人设、故事情节导入本课,又故意把关键的迷宫给“掐了”,吊足了学生的胃口,学生跃跃欲试,想一探究竟的心情可以想象。) 活动2【活动】“编脚本”,设计角色移动  看完视频,师话熊大和熊二进入了迷宫,迷宫什么样的呢我们双击打开“穿越迷宫”文件,一起来看看。 学生打开文件。 师生一起观察迷宫,师讲解熊大和熊二在迷宫里迷路了,他们都想找到蜂蜜,我们一起来设计脚本,让他们能在迷宫里行动。 师上节课,我们学习了用键盘控制脚本启动,我们能不能用键盘来控制他们走路。 课件出示键盘示意图,上下左右键以及asdw键分别控制一个角色

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