内容正文:
编制简单的游戏--穿越迷宫
教学目标
1、知识与技能
(1)理解侦测与判断的含义
(2)掌握条件判断命令的使用方法
(3)掌握穿越迷宫程序的编写方法
2、过程与方法
在编写“穿越迷宫”程序的过程中,感受人机对话的乐趣
3、情感态度与价值观
通过编写“穿越迷宫”的程序,进一步培养学习scratch的兴趣和热情
4、行为与创新
通过编写“穿越迷宫”的程序,能编创其他条件判断程序
学情分析
学生上手scratch语言编程的速度要比Logo快得多,学生们对scratch前半段基本操作掌握良好,很多学生能用scratch语言来表达他们的设计想法,本课是在此基础上开展的偏向主题教学的一节课。通过本课设计的“编脚本”、“搭脚本”、“读脚本”环节,一步步让学生探索完成最终的“穿越迷宫游戏脚本”的制作,并展开“游戏竞赛”,寓教于乐,达到教学目的。
学生对信息技术课兴趣很浓,主要原因在于对计算机的好奇以及计算机的游戏、娱乐功能,这点很重要,只要能充分抓住并利用好这一特点,将游戏、娱乐适当蕴含于课堂,对教学效果的提高有着事半功倍的作用,本课采用“项目引导、任务驱动”的教学方法,以学生为主体,教师为主导,教师提出问题或设计项目,学生主动参与,整个教学过程以“导”为主。本课利用教学网络环境为学生提供可以对比学习的环境,激发学生的竞争意识。
重点难点
教学重点
穿越迷宫程序的编写
教学难点
条件语句、侦测语句的设计,“碰到……”等控件的使用。
教学过程
活动1【导入】认识角色,展开故事
展示“熊大、熊二、光头强”的录像,学生观看,简要介绍角色(学生对于这些角色的熟悉度非常高),学生通过观看视频,了解到,熊大、熊二被光头强骗进了迷宫,迷宫里面还有蜂蜜,“故事”就此展开。(设计意图以学生熟悉的人设、故事情节导入本课,又故意把关键的迷宫给“掐了”,吊足了学生的胃口,学生跃跃欲试,想一探究竟的心情可以想象。)
活动2【活动】“编脚本”,设计角色移动
看完视频,师话熊大和熊二进入了迷宫,迷宫什么样的呢我们双击打开“穿越迷宫”文件,一起来看看。
学生打开文件。
师生一起观察迷宫,师讲解熊大和熊二在迷宫里迷路了,他们都想找到蜂蜜,我们一起来设计脚本,让他们能在迷宫里行动。
师上节课,我们学习了用键盘控制脚本启动,我们能不能用键盘来控制他们走路。
课件出示键盘示意图,上下左右键以及asdw键分别控制一个角色