2021-2022学年六年级下学期信息技术第13课编制简单的游戏(教案)

2022-05-29
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普通

资源信息

学段 小学
学科 信息科技
教材版本 小学信息科技电子工业版(安徽)(2020)六年级下册
年级 六年级
章节 第13课 编制简单的游戏
类型 教案
知识点 -
使用场景 同步教学
学年 2022-2023
地区(省份) 内蒙古自治区
地区(市) -
地区(区县) -
文件格式 DOCX
文件大小 142 KB
发布时间 2022-05-29
更新时间 2022-05-29
作者 ye1lin2021
品牌系列 -
审核时间 2022-05-29
下载链接 https://m.zxxk.com/soft/33717209.html
价格 0.00储值(1储值=1元)
来源 学科网

内容正文:

编制简单的游戏--穿越迷宫 1教学目标 (1)掌握跟随指针命令的使用方法。 (2)能用条件判断命令、侦测命令分情况处理。 (3)掌握穿越迷宫程序的编写方法。 (4)通过编写“穿越迷宫”的程序,进一步培养学习scratch的兴趣和热情。 2学情分析 本课面对的教学对象是小学六年级的学生,他们具备了基本的计算机操作技能和编程思想。通过前面的SCRATCH学习,学生已经对动作模块、画笔模块、控制模块有了一定的认识。这个年龄段的孩子想象力丰富,愿意创建故事、游戏等SCRATCH作品, 并且能够在分享作品的过程中汲取他人的优点。 3重点难点 教学重点 能鉴别不同的情况,并选择恰当的侦测命令解决问题. 教学难点 根据条件判断命令设置和程序编写。 4教学过程 活动1【导入】一、激励引入,出示课题 猜迷语活动,引出有一只老鼠藏在迷宫里,小猫只有穿过迷宫才能抓到老鼠。出示课题穿越迷宫。 (设计意图通过与学生互动,开门见山,直接点题,学生喜欢玩游戏,他们期待着自己能制作出游戏来。) 活动2【讲授】二、逐步分解,编写程序 学生打开桌面上“穿越迷宫”文件。 课件展示什么控件可以让“小猫”每次游戏时都位于“迷宫”的起点 学生尝试寻找控制小猫回到起点的命令。 教师讲解“移到X()Y()”控件使用三种方法。 学生自行操作,教师巡视指导。 课件展示在这个游戏里,可以利用那些方法制作小猫的运动 学生思考、回答、实践。找学生上台演示,用鼠标跟随控制游戏。师小结。 课件展示“小猫”通过颜色来判断是否碰到迷宫的“墙壁”的找一找“碰到颜色”命令在哪个模块里 学生尝试、实践操作,教师巡视。提示数值大小与行走的速度。 引导学生找到“如果”和“等待()秒”控件,进而得出组合命令。 课件展示蝙蝠为什么返回的时候是倒着飞 师生共同讨究完成上面问题。 (设计意图在抛出一个个问题时,注重引导学生联系生活中的常识来思考,并通过动手实践来解决问题。而学生的上台展示操作步骤,能更多的吸引学生积极参与到活动中来,这也是促进学生学习的一种动力。) 活动3【练习】三、穿越成功、分享快乐 课件展示”小猫“碰到”蝙蝠“能要回到起点 引导学生找到”碰到“控件命令。 课件展示游戏结束,什么命令可以让程序结束运行 找一学生上台操作。找出问题的所在。 学生再次尝试两种不同的命令。 教师小结。 展示学生作品,学生操作运动。 (设计意图展示作品是对

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2021-2022学年六年级下学期信息技术第13课编制简单的游戏(教案)
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