内容正文:
编制简单的游戏--穿越迷宫
1教学目标
(1)掌握跟随指针命令的使用方法。
(2)能用条件判断命令、侦测命令分情况处理。
(3)掌握穿越迷宫程序的编写方法。
(4)通过编写“穿越迷宫”的程序,进一步培养学习scratch的兴趣和热情。
2学情分析
本课面对的教学对象是小学六年级的学生,他们具备了基本的计算机操作技能和编程思想。通过前面的SCRATCH学习,学生已经对动作模块、画笔模块、控制模块有了一定的认识。这个年龄段的孩子想象力丰富,愿意创建故事、游戏等SCRATCH作品, 并且能够在分享作品的过程中汲取他人的优点。
3重点难点
教学重点
能鉴别不同的情况,并选择恰当的侦测命令解决问题.
教学难点
根据条件判断命令设置和程序编写。
4教学过程
活动1【导入】一、激励引入,出示课题
猜迷语活动,引出有一只老鼠藏在迷宫里,小猫只有穿过迷宫才能抓到老鼠。出示课题穿越迷宫。
(设计意图通过与学生互动,开门见山,直接点题,学生喜欢玩游戏,他们期待着自己能制作出游戏来。)
活动2【讲授】二、逐步分解,编写程序
学生打开桌面上“穿越迷宫”文件。
课件展示什么控件可以让“小猫”每次游戏时都位于“迷宫”的起点
学生尝试寻找控制小猫回到起点的命令。
教师讲解“移到X()Y()”控件使用三种方法。
学生自行操作,教师巡视指导。
课件展示在这个游戏里,可以利用那些方法制作小猫的运动
学生思考、回答、实践。找学生上台演示,用鼠标跟随控制游戏。师小结。
课件展示“小猫”通过颜色来判断是否碰到迷宫的“墙壁”的找一找“碰到颜色”命令在哪个模块里
学生尝试、实践操作,教师巡视。提示数值大小与行走的速度。
引导学生找到“如果”和“等待()秒”控件,进而得出组合命令。
课件展示蝙蝠为什么返回的时候是倒着飞
师生共同讨究完成上面问题。
(设计意图在抛出一个个问题时,注重引导学生联系生活中的常识来思考,并通过动手实践来解决问题。而学生的上台展示操作步骤,能更多的吸引学生积极参与到活动中来,这也是促进学生学习的一种动力。)
活动3【练习】三、穿越成功、分享快乐
课件展示”小猫“碰到”蝙蝠“能要回到起点
引导学生找到”碰到“控件命令。
课件展示游戏结束,什么命令可以让程序结束运行
找一学生上台操作。找出问题的所在。
学生再次尝试两种不同的命令。
教师小结。
展示学生作品,学生操作运动。
(设计意图展示作品是对