第3课 突破封锁线(教案+课件+练习与评价+导学单)六年级信息技术下册 粤教B版

2022-02-24
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内容正文:

第3课 突破封锁线 教学教案 教学内容 突破封锁线 课型 新课 教学内容分析 本课是基础知识学习课。教材采用打败怪物变成的碉堡这一主题游戏,引导学生设计画出大炮和炮弹的程序。重点是通过程序设计,让学生初步理解并且掌握设置画笔大小,颜色以及显示图片的命令。 教学对象分析 学生在经过前两课的学习之后,以及基本掌握了Goc程序设计的前进后退,左转,右转,抬笔,落笔等基础命令,对Goc程序已经有了初步的了解,学习本课是为后面的进一步学习打下坚实的基础 教学 目标 知识与技能 1. 能理解并且掌握画笔大小的命令p.size(),了解画笔大小的数值和默认值 2. 能理解并掌握画笔颜色的命令p.c,掌握画笔颜色参数的数值范围 3. 了解Goc三剑客 4. 理解并掌握显示图片p.pic()。 5. 会合理的应用画笔大小和颜色来设计图形。 过程与方法 1. 体验提出问题,分析问题,解决问题的过程。 2. 掌握Goc程序设计的一半方法。 情感态度与价值观 1. 通过参与设计突破封锁线,提升对程序设计的兴趣。 2. 通过掌握问题的思考方式,养成良好的程序设计的习惯。 3. 性成积极探索,敢于实践的创新精神。 教学重点 掌握设置画笔大小,颜色,显示图片的命令 教学难点 合理应用画笔大小,颜色和显示图片命令和已学命令绘制图形 教学策略 通过设计“大炮打碉堡”来“突破封锁线”。首先引导学生思考大炮的构成,线段与炮台的基座和炮台的区别,引导学生自主学习设置画笔大小的命令,紧接着引导学生分析炮管和炮台的区别,引导学生自主学习设计画笔颜色的命令,然后让学生调用图片,显示碉堡,从而真正实现炮打碉堡,最后让学生进行自由创新设计,并展示,评选优秀的作品,对设计最佳的同学授予第一神炮手的称号。 教学环境 微课视频,Goc编程软件,背景图片。 教时 1课时 教学过程 教师活动 学生活动 设计意图 教 学 过 程 一、情境导入 在去寻找金钥匙的路上,怪物变成了碉堡封锁住了道路,怎么办? 引出:可以设计一门简单的大炮来打碉堡,突破封锁线。板书:突破封锁线。 学生进入情景 通过创设情景来激发学生的学习兴趣 二、设置画笔大小 要想设计一门简单的大炮来打碉堡,我们要怎么设计呢。引导学生分析炮的基座与前进(或后退)命令画的线段有什么区别?如何转换? 大炮主要包括炮的基座,炮台,炮管和炮弹等四个部分。p.size();设置画笔大小,数值为1-999,默认大小为2,数值越大,画笔越粗。所以先用怕。P.size()命令改变画笔的大小,再用前进命令可以画出炮的基座和炮台。先学着做:修改命令,查看一下粗细不同的画笔画出来的实际效果。 任务一:巧用画笔,学着画出基座和炮台。 小妙招:随着程序命令的增加,我们可以将首代码相同多条命令写在一起,省略相同的代码p,从而简化程序的长度。独立命令和组合命令的执行结果一样。 学生观察思考问题之后了解大炮的结构,炮的基座和炮台的画法。 鼓励学生通过观察,分析问题,自主学习,尝试解决问题。 三、设置画笔颜色 炮体设计好了,接着,我们设计炮管。为了与炮体有所区别,我们需要改变画笔颜色。此时介绍Goc三剑客,颜色设置命令,直行命令和转向命令。 p.color();,简写p.c();,改变画笔颜色。数值为0-15,不同的数值,代表不同的颜色。 任务二:改变画笔的颜色,画出炮管。 学生自主学习并且讨论炮管的制作和炮体之间的区别 四、显示图片 大炮完成了,我们可以向碉堡开炮了。可是碉堡在哪里? p.pic(‘图片文件名’);显示图片,以画笔的当前位置为中心,显示图片。 引导学生思考分析:炮弹要如何发射?如果要发射两个炮弹呢?如何进行动态显示? 炮弹可以用短线来表示,利用台笔和落笔结合设置画笔的大小颜色等命令来实现发射炮弹 任务三:向碉堡发射炮弹 小妙招:利用p.speed()命令来控制炮弹的发射速度。 学生掌握发射炮弹的方法 培养学生发现问他他解决问题的能力 5、 学生完善设计 举行大炮设计比赛。对完成初步设计的程序进行修改,完善。设计一个自己喜欢的超级大炮来打碉堡。比比谁设计的大炮最有创意,谁设计的效果最好。 学生参与创意设计 培养学生的想像力 6、 课堂总结 评选最佳炮兵 这节课,你们收获了什么 呢? 学生说说自己的收获 锻炼学生的总结归纳能力 板书设计 1. 设计大炮的炮体(p.size()) 2. 设计炮管(p.c()) 3. 向碉堡发射炮弹(p.pic()) 4. 创意大炮 《突破封锁线》 学习评价表 日期: 班级: 姓名: 项目 评价

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