内容正文:
第八课 双人赛车——循环结构与选择结构教学设计
教学目标
1、熟练使用变量。
2、熟练使用循环结构、选择结构。
3、掌握“碰到颜色”模块的使用方法。
学情分析
Scratch 程序设计内容适合已掌握一定的信息技术基础知识和技能的学生。七年级的学生学习兴趣广,求知欲和好奇心增强,开始能够独立思考。通过前几课的学习,学生已初步了解 Scratch 系统的窗口组成及基本功能,认识控制模块库,以及对背景进行简单的设置。但受到每周 1 课时以及日常巩固操作不够的影响,学生对知识掌握的遗忘性大,操作易生疏,学生间的学习水平参差不齐。
��方法。
重点难点
循环结构、选择结构的熟练使用,掌握“碰到颜色”模块的使用方法。
教学过程
【导入】设置情境,导入新课
同学们经常会搜索赛车小游戏进行比赛。那大家有没有想过亲自制作这一类的游戏呢?
本课我们就来设计制作一款双人赛车游戏。
【活动】设置背景,添加角色
结合课本的操作步骤以及以往所学知识,在“绘图编辑器”中绘制“赛道”和“赛车”,并调整赛车方向。
【讲授】编写程序,实现赛车运动的功能,并在比赛过程中记录成绩
双人赛车游戏的目的是为了能通过键盘控制赛车,使其向前方行驶,在行驶过程中车灯超出赛道就回到初始位置。如果追上对方,即车灯碰到对方赛车就算胜利,并且给追上的一方加10分,然后双方重新开始。
同学们想一想,要达到这个效果,会用到哪些模块和命令?
现在,我们开始编写程序。
1、控制赛车。用【W】、【A】、【D】键分别控制红车前进、左转、右转。将【控制】模块中的“当按下空白键”模块拖拽到脚本区,并更改按下的按键;按下【W】键,赛车向前运动,按下【A】键,赛车向左旋转15度,按下【D】键,赛车向右旋转15度。用同样的方法为紫色赛车编写脚本。
2、初始化赛车。当程序开始时,通过“移到X()Y()”与“面向0方向”命令,将赛车固定在初始位置;设置一个变量,变量名称为“红色成绩”;当赛车超出赛道,也就是车灯碰到了绿色赛道外的白色时,需要将赛车移到初始位置,并面向0方向,将变量“红色成绩”的值归零;车灯的颜色与赛道的颜色不同,可以利用“颜色()碰到颜色()”指令作为判断的条件。注意使用循环结构。
3、追上赛车。如果追上对方赛车,也就是说车灯碰到了对方赛车,就算胜利,需要给追上的一方加10分,并且说“我胜利了!”。最后将赛车移到初始位置,