2020—2021学年信息技术大连理工版(2015)七年级下册第八课 双人赛车——循环结构与选择结构教学设计

2021-03-13
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普通

资源信息

学段 初中
学科 信息科技
教材版本 初中信息技术大连版(2015)七年级下册
年级 七年级
章节 第八课 双人赛车——循环结构与选择结构
类型 教案-教学设计
知识点 -
使用场景 同步教学
学年 2021-2022
地区(省份) 全国
地区(市) -
地区(区县) -
文件格式 DOCX
文件大小 15 KB
发布时间 2021-03-13
更新时间 2021-03-13
作者 厚德载物
品牌系列 -
审核时间 2021-03-13
下载链接 https://m.zxxk.com/soft/27313381.html
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来源 学科网

内容正文:

第八课 双人赛车——循环结构与选择结构教学设计 教学目标 1、熟练使用变量。 2、熟练使用循环结构、选择结构。 3、掌握“碰到颜色”模块的使用方法。 学情分析 Scratch 程序设计内容适合已掌握一定的信息技术基础知识和技能的学生。七年级的学生学习兴趣广,求知欲和好奇心增强,开始能够独立思考。通过前几课的学习,学生已初步了解 Scratch 系统的窗口组成及基本功能,认识控制模块库,以及对背景进行简单的设置。但受到每周 1 课时以及日常巩固操作不够的影响,学生对知识掌握的遗忘性大,操作易生疏,学生间的学习水平参差不齐。 ��方法。 重点难点 循环结构、选择结构的熟练使用,掌握“碰到颜色”模块的使用方法。 教学过程 【导入】设置情境,导入新课 同学们经常会搜索赛车小游戏进行比赛。那大家有没有想过亲自制作这一类的游戏呢?      本课我们就来设计制作一款双人赛车游戏。 【活动】设置背景,添加角色 结合课本的操作步骤以及以往所学知识,在“绘图编辑器”中绘制“赛道”和“赛车”,并调整赛车方向。 【讲授】编写程序,实现赛车运动的功能,并在比赛过程中记录成绩 双人赛车游戏的目的是为了能通过键盘控制赛车,使其向前方行驶,在行驶过程中车灯超出赛道就回到初始位置。如果追上对方,即车灯碰到对方赛车就算胜利,并且给追上的一方加10分,然后双方重新开始。 同学们想一想,要达到这个效果,会用到哪些模块和命令? 现在,我们开始编写程序。 1、控制赛车。用【W】、【A】、【D】键分别控制红车前进、左转、右转。将【控制】模块中的“当按下空白键”模块拖拽到脚本区,并更改按下的按键;按下【W】键,赛车向前运动,按下【A】键,赛车向左旋转15度,按下【D】键,赛车向右旋转15度。用同样的方法为紫色赛车编写脚本。 2、初始化赛车。当程序开始时,通过“移到X()Y()”与“面向0方向”命令,将赛车固定在初始位置;设置一个变量,变量名称为“红色成绩”;当赛车超出赛道,也就是车灯碰到了绿色赛道外的白色时,需要将赛车移到初始位置,并面向0方向,将变量“红色成绩”的值归零;车灯的颜色与赛道的颜色不同,可以利用“颜色()碰到颜色()”指令作为判断的条件。注意使用循环结构。 3、追上赛车。如果追上对方赛车,也就是说车灯碰到了对方赛车,就算胜利,需要给追上的一方加10分,并且说“我胜利了!”。最后将赛车移到初始位置,

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2020—2021学年信息技术大连理工版(2015)七年级下册第八课 双人赛车——循环结构与选择结构教学设计
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