内容正文:
教 学 设 计
课题名称
巧解数学题——变量的应用
科 目
信息技术
教学对象
七年级
设计者
课 时
1课时
单 位
一、教材分析
本课是大连理工大学出版社出版的《信息技术》七年级下册第二课的内容。这一章从增强学生的切身感受、激发学生兴趣入手,介绍Scratch软件。Scratch是面向对象的程序设计语言,编程采用积木的拼搭方法,可以尝试各种控制逻辑,对图片、声音和场景等组合出无穷的创造空间。学生有了前面学习的基础,对软件中的模块指令有了基本了解,这节课可以说,是原有基础上的一个再提高,既可调动学生的学习积极性,又可提高他们的操作技能,还可以对他们进行数学能力的培养。所以,本节课采取充分发挥他们的计算能力和动手能力,放手让学生自主探究学习。
二、教学目标(知识与技能 、过程与方法、 情感态度与价值观)
知识与技能:了解变量的概念及作用;掌握变量的算术运算、赋值运算和自加法运算;初步掌握循环结构的使用方法
过程与方法:培养学生的实践能力、创新能力、数学能力和自主学习的能力。
情感态度与价值观:培养学生严谨务实的作风、认真学习的态度和探索新知识的兴趣;培养学生尊重他人的思想感情。
三、教学重点、难点和关键
重点:掌握的设计和变量之间的关系运用
难点:掌握变量的算术运算、赋值运算和自加法运算,循环结构的使用方法
关键: 掌握变量的使用及各种计算方法
四、学情分析
在传统的教学模式中,学生总是处于被动灌输的地位。学习成为了学生的苦差事,不愿学、不会学的情况比较普遍。在学生的学习过程中,教师充分尊重学生的主体地位,一切为了学生的发展。
一是创设轻松和谐的学习氛围,使学生时刻保持良好的学习心境;二是提供更多表达、交流的机会,鼓励学生敢想敢说,培养他们协作学习的好习惯;三是通过积极鼓励学生大胆操作实践,发现问题、讨论问题、解决问题,让学生保持高度的探索欲、尝试欲;四是让学生通过成功的作品,更多地体验一种成就感,进一步激发他们强烈的创造欲望。
五、教学资源与教学策略
本课采用“创设情景,导入新知——探究互动,合作学习——知识拓展,交流评价——提出希望,结束本课”的四步教学模式。在整个的教学过程中,教师只是作为学生主动建构知识的帮助者、促进者,而不是知识的传授者、灌输者。以下是教师活动图:设计任务----讨论实践----讲解