内容正文:
《8 网络新世界》说课
四年级上册
第三单元《信息万花筒》
第二课时
教材分析
本课时的板块话题是“网络游戏的是与非”,主要是引导学生如何客观地看待网络游戏。
学情分析
“网络游戏”这个话题是孩子生活中的“敏感”话题。据调查,80%的孩子因为网络游戏的问题与家长发生过矛盾。主要的焦点问题是,父母认为孩子“沉迷游戏”影响学习和身体健康;而孩子认为父母思想落后,不了解网络游戏的带来的好处,处处受父母管制,很是反感。因此,怎样进行网络游戏,既能缓解压力又不影响身体、学习,成了孩子最需要迫切解决的问题。
教学目标
本着发现问题,解决问题的思路,设计教学目标时,我侧重利用生活中,正面的情景案例,引导学生正确使用网络游戏的方式方法,以便借鉴和践行。
教学目标:
1.引导学生正确认识网络游戏,了解网络游戏的利与弊。这是本课的重点。
2.引导学生掌握避免沉溺网络游戏的方法,提高网络的自律能力并在日常生活中践行。
教学各环节及设计意图
活动一:
网络游戏的利与弊
活动二
不沉迷有妙招
活动三:
课后评价---“我会健康玩游戏”
活动一:网络游戏的利与弊
环节1:体会网络游戏的利
我从三个方面引导学生体会网络游戏的利:
1.出示热门的游戏名称:射击类游戏:《绝地求生》《穿越火线》;
角色扮演类游戏如《王者荣耀》《英雄联盟》《阴阳师》等游戏的名称。
向孩子了解打游戏的情况,打游戏的水平、游戏成绩如何等生活的体验。
2.再让孩子分享打游戏的好处:看来大家对网络游戏非常熟悉,请你结合经历说一说,打游戏有什么好处?
3.体验游戏:在听了同学们的分享后,我组织学生现场体验益智类型游戏《成语接龙》,体验后让学生说说游戏后的感受。
活动一:网络游戏的利与弊
设计意图
生活性是本课程的重要特征之一。
在这个环节的教学中,我利用孩子熟悉的游戏名称,唤起孩子已有的生活游戏的经历,引起学生的共情。只有实践,才能让人对事物有深层次的了解。而我们的道德与法治的课堂不能只停留在空乏的讲授或者谈论上,更应该多一些真实的体验。所以在教学中设计了《成语接龙》的游戏体验,让学生获得真实的感受,体验到玩网络游戏带来的愉悦心情。
活动一:网络游戏的利与弊
环节2:网络游戏的弊
环节