内容正文:
小学信息技术(粤教版)B版 第三册上第6课时教学设计
课题
猫抓老鼠
单元
六
学科
信息技术
年级
五
学习
目标
(1)学会移到鼠标指针位置的应用
(2)掌握侦测是否碰到物体
(3)掌握“重复执行直到”物质循环模块
重点
掌握侦测是否碰到物体
难点
掌握“重复执行直到”物质循环模块
教学过程
教学环节
教师活动
学生活动
设计意图
创设
情景
激趣
导入
师:同学们,大家都看过《猫和老鼠》吗,今天我们来放松一下,一起来欣赏一段《猫和老鼠》里面的一段经典的视频
大家想一想,我们是不是也可以用Scratch来做一个《猫捉老鼠》呢,现在我们来看一下用Scratch制作的《猫捉老鼠》
观看视频--6.1课程导入
观看动画
观察讨论
通过经典动画《猫和老鼠》激发学生学习兴趣,活跃课堂气氛。同时引出本节课的主题。
自主
探究
解决
问题
讨论分析:如何设计《猫捉老鼠》这个游戏?如何设计游戏规则。
一起头脑风暴,讨论游戏的设计规则。
让学生自己去设计游戏规则,锻炼学生的创作设计能力。同时活跃课堂氛围。
任务
驱动
(一)挑战任务一
设计制作Tom猫的脚本,让猫咪跟着鼠标移动,碰到老鼠会说“抓住了”
观看视频6.2
学生思考
观看视频
设计制作
让学生学习“移到鼠标指针”,能够学会用鼠标控制角色的方法。同时学会用“碰到”、“如果……那么”组合成条件判断语句,去完成项目中的侦测功能。
(二)挑战任务二
利用上节课学习的随机数实现让老鼠在舞台上随机爬动这个功能
观看视频6.3
观看学习视频
动手编程
(1) 任务挑战二
通过让老鼠随机爬动复习前面学习的随机数、移动、旋转模式等知识点。
(三)挑战任务三
当猫捉到老鼠后应该怎么办呢?一起来完成猫捉到老鼠后就让老鼠消失,并过一段时间老鼠再出现这个功能
观看视频6.4
观看学习视频
动手创作
让学生学会“重复执行……直到”的用法,并复习巩固坐标知识点。
知识
小结
课外
延伸
小结:升华
学生举手回答学习本课的收获。
培养及时梳理、归纳知识点的习惯。
肯定学生的学习成果。激发学生信息技术的热情。
课堂小结
本节课学习到了什么?
学生举手回答学习本课的收获。
培养及时梳理、归纳知识点的习惯。
肯定学生的学习成果。激