初中信息技术大连版(2015)七年级下册- 第二课 巧解数学题——变量的应用

2020-02-21
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普通

资源信息

学段 初中
学科 信息科技
教材版本 初中信息技术大连版(2015)七年级下册
年级 七年级
章节 第二课 巧解数学题——变量的应用
类型 教案
知识点 -
使用场景 同步教学
学年 2020-2021
地区(省份) 辽宁省
地区(市) 大连市
地区(区县) -
文件格式 DOC
文件大小 29 KB
发布时间 2020-02-21
更新时间 2020-02-21
作者 匿名
品牌系列 -
审核时间 2020-02-21
下载链接 https://m.zxxk.com/soft/12713240.html
价格 0.00储值(1储值=1元)
来源 学科网

内容正文:

课题 巧解数学题——变量的应用 年级学科 七年级信息技术 教材出版社 大连理工大学出版社 教者 单元章节 第2课 教学时间 45分钟 内容分析 变量是scratch中“变量”类中的一个常用控件,使用广泛,功能强大。本控件主要结合“其他控件共同使用,本课通过投票案例,让学习者知道变量的新建及计数使用,了解变量控件具备其他控件不具备的存储功能及使用方法,丰富了学生的创作方法,为学生的创作提供了一个更完善的平台。 学情分析 本课的教学对象是初一年级学生,学生经过学习已经有所掌握,但层次不一。对于本控件的使用,对学生存在一定难度,关键在于如何引导学生去学会整理思路,制作作品,尤其是运用所学知识进行个性化创作。 教学目标 知识与 技能 1. 了解变量的概念及作用; 2. 掌握变量的算术运算、赋值运算和自加运算; 3. 初步掌握循环结构的使用方法; 过程与 方法 能对自己和同学们的活动过程和结果进行评价,并从中吸取经验教训; 情感态度与价值观 激发学生的主动学习和动手实践的热情; 教学重点 掌握变量的算术运算、赋值运算和自加运算 教学难点 掌握循环结构的使用方法 教学方法 讲授法、演示法、任务驱动法 学习方法 实践法,自主探究、合作学习的方法 教学准备及 教学资源 1、网络教室 2、网络多媒体广播系统、多媒体课件 环节 教师活动 学生活动 设计意图 激情导入 师: 今天马戏团里的演员们要进行算术比赛,团长要求小猫负责出题,可是小猫感到很难,它不会呀,这可怎么办?眼看晚上就要进行比赛了,你们愿意帮助小猫吗? 师:那就让我们一起帮助帮助小猫吧! 生:愿意! 让学生在真实的情境中愉快地学习 探究学习 一、新建变量和运算符号 师:我们要继续在scratch中完成这个程序的设计。 师示范操作。 ①单击小猫角色,单击模块。 ②单击,输入变量名称“奖励红花”,并单击“确定”按钮。 ③依次新建三个变量。“第1个数”“第2个数”和“答案”。调整好它们在舞台上的位置。 ④新绘角色“+”和“=”,并调整好在舞台上的位置。 生反馈结果:变量前面的勾决定这个变量能否在舞台显示。只有那些需要在舞台上显示的变量才需要打勾。 二、 设置数的范围和答案 师示范操作: ①单击小猫角色,拖动和到脚本区。 ②拖动到

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