内容正文:
课题
巧解数学题——变量的应用
年级学科
七年级信息技术
教材出版社
大连理工大学出版社
教者
单元章节
第2课
教学时间
45分钟
内容分析
变量是scratch中“变量”类中的一个常用控件,使用广泛,功能强大。本控件主要结合“其他控件共同使用,本课通过投票案例,让学习者知道变量的新建及计数使用,了解变量控件具备其他控件不具备的存储功能及使用方法,丰富了学生的创作方法,为学生的创作提供了一个更完善的平台。
学情分析
本课的教学对象是初一年级学生,学生经过学习已经有所掌握,但层次不一。对于本控件的使用,对学生存在一定难度,关键在于如何引导学生去学会整理思路,制作作品,尤其是运用所学知识进行个性化创作。
教学目标
知识与
技能
1. 了解变量的概念及作用;
2. 掌握变量的算术运算、赋值运算和自加运算;
3. 初步掌握循环结构的使用方法;
过程与
方法
能对自己和同学们的活动过程和结果进行评价,并从中吸取经验教训;
情感态度与价值观
激发学生的主动学习和动手实践的热情;
教学重点
掌握变量的算术运算、赋值运算和自加运算
教学难点
掌握循环结构的使用方法
教学方法
讲授法、演示法、任务驱动法
学习方法
实践法,自主探究、合作学习的方法
教学准备及
教学资源
1、网络教室
2、网络多媒体广播系统、多媒体课件
环节
教师活动
学生活动
设计意图
激情导入
师: 今天马戏团里的演员们要进行算术比赛,团长要求小猫负责出题,可是小猫感到很难,它不会呀,这可怎么办?眼看晚上就要进行比赛了,你们愿意帮助小猫吗?
师:那就让我们一起帮助帮助小猫吧!
生:愿意!
让学生在真实的情境中愉快地学习
探究学习
一、新建变量和运算符号
师:我们要继续在scratch中完成这个程序的设计。
师示范操作。
①单击小猫角色,单击模块。
②单击,输入变量名称“奖励红花”,并单击“确定”按钮。
③依次新建三个变量。“第1个数”“第2个数”和“答案”。调整好它们在舞台上的位置。
④新绘角色“+”和“=”,并调整好在舞台上的位置。
生反馈结果:变量前面的勾决定这个变量能否在舞台显示。只有那些需要在舞台上显示的变量才需要打勾。
二、 设置数的范围和答案
师示范操作:
①单击小猫角色,拖动和到脚本区。
②拖动到