内容正文:
第二课 走进flash
一.教学目标
知识目标:1.了解Flash界面组成。
2.了解时间轴、库的概念。
技能目标:1.通过FLASH软件界面的熟悉和文档属性的设置,进一步熟悉软件的功能。
2.在制作动画的过程中,学会时间轴、库、关键帧的操作,初步体验让动画“动起来”的制作过程。
情感目标:1、体会创作的乐趣,进一步培养制作动画的兴趣;
2、培养学生创新能力与探究问题的能力,培养创造性思维能力。
二.重点难点
教学重点:完成一个简单逐帧动画的制作,体验逐帧动画的制作。
教学难点:理解时间轴、库、关键帧等概念。
三.教学过程
活动1【导入】播放flash动画,引入新课
在上课之前,老师给大家看一个比较有趣的动画。让我们一起来欣赏一下。(教师播放视频《龟兔赛跑》)
大家平时没有看过类似的动画,大家说说看。(学生举例)大家想不想自己也做出一个有趣的动画呢?其实,制作动画不难,我们今天就一起学习一下如何制作一个动画。
活动2【讲授】认识Flash界面
上一节课,我们初步认识了Flash,今天我们在仔细熟悉一下它的操作界面。跟word这些一样都有标题栏和菜单栏,最大的区别是Flash有时间轴、舞台、属性面板、工具栏和浮动面板等这些工具。
时间轴
时间轴用来把动画内容按照时间和空间顺序进行排列,并且控制内容的显示和角色的出场顺序,是安排动画的主要功能区。
工具箱
工具箱位于界面的左侧,包含了常用的工具以及相关的选项,用来辅助用户完成选择、绘图、编辑、填色等任务。
舞台和工作区
中间的白色区域叫做舞台,舞台周围的浅灰色区域即工作区。舞台是“角色表演”的地方,是最终所发布动画的可视区域。工作区则是放置备用设计元素的地方。
面板
面板用来控制对象的各种属性,提供工具和对象的相关信息或完成其他特殊的功能。面板的作用包括排列对象、添加行为和组件修改颜色和渐变等。
属性面板:对文档属性进行基本设置。
活动3【活动】学生自主探究
听老师讲解不如自己动手研究来的印象深刻。下面请同学们在三分钟参考课本自己去认识一下Flash软件
活动4【练习】设置flash界面
通过刚才的探索,对flash基本上都有了了解。
其实在制作flash之前,我们要先对flash进行属性设置。下面请同学自己完成任务一
任务一:设置文档的属性
请同学们根据书本第8页的图2-2,
①修改标题和描述
②舞