第二单元第1课《角色设计》课件- 2026-2027学年人教版初中美术九年级上册

2026-10-26
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角色设计 2026-2027学年人教版(新教材)初中美术九年级上册 课程目录 01 会动的纸演员 从动画片段发现部件拆分的必要性 02 轮廓即身份 掌握轮廓、纹样、色彩三条造型规则 03 关节即动作 读懂拆分图与三种关节连接方法 04 从设定到成品 走通五步设计流程并小组制作 05 角色试镜会 三维度互评并过渡到场景设计 会动的纸演员 01 从"会动的人"说起 抬手、转身、迈步 画面中的人物动作连贯自然 想一想 它和我们平时在纸上剪出的人物,有什么不同 学生的第一反应往往是:会动、会走、会转身 观察 结论 一张纸,怎么抬起手臂 追问一 它是一张完整的纸剪出来的吗 追问二 如果是一整张,手臂怎么抬起来 整张纸是一整块,抬手臂需要另一块纸参与,所以人物一定是被拆开的 矛盾 结论 不是画出来的人,是造出来的演员 画形象追求像不像, 造角色追求能不能动 它必须能被 拆开 、能被 摆姿势 、能被一格一格地移动 本课任务:造出这个 演员 概念转换 对比 任务 四个维度与两个难点 单元任务链 角色设计 › 场景设计 › 拍摄制作 审美感知 说出 轮廓、纹样、色彩 三者在角色辨识中的作用 艺术表现 完成部件拆分图,做出 关节可活动 的纸质角色 创意实践 用 夸张比例、特征道具、纹样符号 强化角色性格 文化理解 体会 以简驭繁 的造型观念如何转化为影像语言 重点与难点 重点: 平面化造型方法 部件拆分与关节连接 难点: 简化中保留辨识度 部件尺寸与孔位预留 轮廓即身份 02 平面剪影是角色的基本形态 以平面剪影为基本形态 依靠外形轮廓、装饰纹样、色彩对比塑造形象 不追求真实的三维体积与光影 剪影的第一要求:一眼可辨 轮廓即身份 去掉阴影,只剩轮廓 把写实插画的所有阴影全部去掉,只留下一圈外轮廓,这个人物还认得出来吗? 轮廓清楚的 认得出,轮廓模糊的 认不得。 剪影要一眼认人,外形就必须有明确的特征差异。 规则一 轮廓概括 轮廓概括 · 外形处理 外形用 大块面剪影,避免毛边与碎线 人物边缘要 "整",不做零碎缺口 胖瘦、高矮、头身比例、发型、服饰外形都要有 明确差异 检验标准:远看能认出是谁 规则二 纹样装饰 纹样装饰要点 传统剪纸纹样 用 月牙纹、锯齿纹、水滴纹 等表达 表现内部信息 用来表现 衣纹、发丝、花纹 等内部信息 少而精 纹样要 少而精,起装饰与区分作用 避开部件边缘 纹样不要刻到部件边缘,否则摆动时 容易撕裂 规则三 色彩对比 色彩对比三规则 主体色与背景色形成明度差 明度对比凸显主体 角色身上主色不超过三种 控制色彩数量 用对比色点缀关键部位 头饰腰带用点缀色 口诀:主色一种、辅色一种、点缀色一种,超过三种就删 特征越集中,越容易被记住 现场辨认 黑板上两个剪影: 一个圆胖、一个瘦高 谁更像憨厚的樵夫,谁更像机敏的少年,依据是什么 造型不是越复杂越好,而是特征越集中越好 夸张某一处特征,比面面俱到更容易被记住 关节即动作 03 读懂部件分解图 关节就是角色的 活动点 部件拆分 分解图把人物分成:头、身体、两条胳膊、两条腿,还有手和脚 单独剪 手脚单独剪,是为了手腕、脚踝能转动,走路时脚要抬起来 动作来源 剪纸动画没有骨骼和肌肉,动作来自关节处的转动与部件错位 需转动处断开,不需转动处连整体 零件越多,拍摄时越容易错位:能用两件解决的动作,不必拆成三件 动作需要与操作难度取平衡:需转动处断开,不需转动处连整体 拆分原则 2 项 需要转动处:断开 凡是需要转动的地方,就要断开 不需转动处:连成整体 凡是不需要转动的地方,尽量连成整体,减少零件数量 示范角色零件 3 项 总件数:15 件 示范角色共 15 件,零件最多 上肢:4 件 每侧上肢 4 件 下肢:4 件 每侧下肢 4 件 四肢最多 取舍逻辑 2 项 肘/腕/膝/踝需活动 四肢零件多,是因为肘、腕、膝、踝都要活动 零件越多越易错位 能用两件解决的动作,不必拆成三件 三种关节连接方法 连接方法 具体做法 适用部位 特点 针线连接 重叠处穿孔,两面打结 小幅摆动 成本低、易操作 铆钉连接 两脚钉穿孔后压平 手臂、腿部大幅动作 转动顺滑、不易松脱 细铁丝连接 铁丝穿部件背面固定 腰部、颈部弯曲 端头包纸,防划破纸面 三个决定成败的制作细节 孔位 易错点 孔位大小匹配关节圆点 预留活动余量,保证部件可顺畅转动。 孔位间距均匀 保证相邻部件互不挤压,结构更稳定。 孔位边缘圆滑 避免应力集中导致部件开裂。 搭接 易错点 搭接处上下重叠 重叠区域宽度需用文字标注清晰。 重叠区域打胶或夹紧 防止部件翻转脱落。 搭接方向统一 保证活动关节朝同一侧,便于活动。 编号 易错点 每件部件标注名称与数字编号 与图纸一一对应,方便查找。 正面侧面编号一致 避免组装时找不到对应部件。 编号写在折叠/隐藏区域 不破坏整体外观。 从设定到成品 04 五步走通一个角色的诞生 前三步解决画什么,后两步解决怎么做 五步走通一个角色的诞生 每一步都留下可检验的产出物 定身份 画什么 · 示例:山村少年,十二三岁,放牛娃,机灵、爱笑、跑得快 定外形 画什么 定色彩 画什么 画拆分图 怎么做 剪刻连接 怎么做 定身份与定外形:比例就是性格 比例就是 性格的第一次表达 定身份:他是谁 3个 多大年纪 角色的年龄设定,决定气质与动作幅度 做什么事 职业与日常活动,映射到身材与体态特征 性格怎样 性格是选比例的出发点,贯穿造型始终 机灵好动 头大身小、四肢细长 的六头身 六头身 头部略大以突出表情 憨厚樵夫 头小一些 肩膀宽 四肢粗壮 定色彩:让角色始终是焦点 一主一辅一点缀,三种颜色就说清一个角色的身份 主色 大红 画面焦点 在浅色场景中最跳,保证角色始终是画面焦点 墨黑 压住画面 用于头发与鞋,压住画面 土黄 呼应环境 用于腰带,呼应山村环境 画拆分图:把想法变成图纸 拆分步骤 画出正面与侧面两个姿态的轮廓 用虚线标出关节位置 标注每件部件的名称与编号 注明重叠区域的宽度 剪刻与连接:先大形,再纹样,后修边 1 第一步 剪大形 先保住整体轮廓 2 第二步 刻内部纹样 月牙、锯齿、水滴 3 第三步 修边 把毛边修整干净 连接与检验 打孔要离边缘留出距离,铆钉安装后压平 现场摆出 站立、行走、挥手 三个姿态,检验关节的实际活动范围 易错点 纹样刻到边缘 · 孔离边缘太近 · 背面未编号 小组实践:四个人造一个角色 把设计流程转化为分工与学习单栏目,使小组合作有明确产出标准 设定与草图 角色设定与草图 剪刻主体 剪刻主体形象 纹样与细节 纹样与细节刻画 关节连接与姿态测试 关节连接与姿态测试 学习单四项必填 ① 角色身份与性格 ② 头身比例与外形特征 ③ 色彩方案及理由 ④ 部件清单与关节位置 完成后 交换检查,互相挑问题。产出标准写在单子上,避免 各画各的。 三类偏差与现场点评 设 造型过于写实 细节 细节减到远看能认出、近看有纹样 阴影 阴影渐变一律不用 比 部件比例失调 定稿 先摆出三个姿态再定稿 排查 摆不出来就是尺寸或孔位有问题 色 色彩过杂 配色 主色一种、辅色一种、点缀色一种 删减 超过三种就删 角色试镜会 05 角色试镜会:摆出三个姿态 放上展示板 每组把角色固定到展示板上 摆出三姿态 依次摆出 站立、行走、挥手 三个动作 说出设计亮点 你们组这个角色 最有特点的地方 在哪里,为什么这样设计 1 2 3 从三个角度评价一个角色 评价标准,就是学习目标 外形是否一眼认出 对应轮廓规则 关节是否活动自如 对应关节拆分 色彩是否突出角色 对应色彩规则 会不会被背景"吃掉" 把这个角色放进森林场景,它会不会被背景吃掉 角色色彩要与未来场景形成对比 3 项 对比关系决定视觉识别度 角色色彩要与未来场景形成对比 角色与舞台的承接关系 角色已经造好,但它还没有舞台 指向后续章节的过渡句 下一课:为它设计一个能站、能跑、能演的场景 本课小结与板书 角色成败,不看画得好不好,而看能不能被摆、被拍、被放进场景。 剪纸动画角色是为拍摄而造的平面演员 造型三规则 轮廓概括 纹样装饰 色彩对比 拆分原则 需转动处断开 不需转动处连成整体 关节三法 针线 铆钉 铁丝 成败标准 能被摆、被拍、被放进场景 板书三栏 左栏:造型规则 中栏:拆分与连接 右栏:设计流程 左栏:造型规则 中栏:拆分与连接 右栏:设计流程 孔位:打在重叠区中部 01 孔位纪律 孔位打在重叠区中部是稳定摆动的前提 连接孔打在重叠区域的中部。 孔位偏离会导致部件甩出画面。 重叠区中部 孔位偏离后果 搭接:留足重叠宽度 搭接宽度留足 • 关节美观且耐用 • 摆动时不露缝 → 搭接宽度太窄 • 摆动时露出缝隙 • 关节不牢靠 编号:背面标清方向 编号 部件背面标注编号,避免拍摄时左右颠倒。 方向 部件背面标注方向箭头,稳定拍摄的保障。 THE END 让每个角色都能站上自己的舞台 $

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