第一单元第2节《裁判算法的描述》教学设计-2026-2027学年川教版信息科技五年级上册

2026-10-11
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第一单元 别开生面的运动会 第2节《裁判算法的描述》教学设计 ——2026-2027学年川教版(2024)信息科技五年级上册 一、教学基本信息 课题 裁判算法的描述 年级 五年级(上册) 课时 1课时 课型 新授课 教材版本 川教版(2024)信息科技 授课学期 2026—2027学年 所属单元 第一单元 别开生面的运动会 授课教师 ______ 二、教材分析 本课是川教版(2024)信息科技五年级上册第一单元第2节。学生在上一节已经知道算法是解决问题的一系列清晰、有序的步骤,本课进一步学习怎样把算法描述得既清楚又规范。教材以田赛跳远裁判判定名次为真实情境,依次呈现自然语言描述、表格描述、流程图描述三种方式,重点认识流程图的五种常用符号——起止框、处理框、判断框、输入输出框和流程线。本课上承算法概念,下启顺序、分支、循环三种结构的学习,是学生学会用图形化语言表达算法的关键一课。 三、学情分析 五年级学生已经能用大白话说出做事步骤,但表达往往啰嗦、有歧义,比如只说跳得远的赢,却说不清量哪一跳、怎么比。他们在美术课、科学课上画过示意图,对用图形表达意思并不陌生,但对流程图的规范符号是第一次系统接触。学生喜欢连线、配对、动手摆卡片这类活动,适合用符号磁贴和学习单做支架,在操作中认识符号、规范表达。 四、教学目标(基于2022版信息科技课程标准核心素养) ● 信息意识:通过对比自然语言、表格、流程图三种描述方式,体会流程图比口头描述更简洁、更不容易产生歧义,产生用规范符号表达算法的内在需要。 ● 计算思维:能准确说出起止框、处理框、判断框、输入输出框、流程线五种符号的形状和作用,并能把田赛裁判判名次的文字步骤转画成规范的流程图。 ● 数字化学习与创新:能借助符号卡片、流程图模板和小组协作,把一段文字步骤拆解、转画成流程图,体会图形化工具在梳理和交流思路中的优势。 ● 信息社会责任:体会统一符号、规范表现在裁判公正执法和与人交流中的重要意义,养成准确、严谨、不产生歧义的表达习惯。 五、教学重难点 【教学重点】认识流程图五种常用符号的形状与作用,能用流程图描述一个简单的判名次算法。 【教学难点】理解为什么要用流程图,并能把啰嗦的自然语言步骤准确转换成对应的流程图符号。 六、教学准备 多媒体课件(含校运会跳远比赛视频片段、三种描述方式对比图) 流程图符号磁贴一套(椭圆、长方形、菱形、平行四边形、箭头) 符号名称卡片与空白流程图学习单每生1份 小组小白板4块、马克笔、磁吸步骤条 七、教学过程 教学环节(时长) 教师活动 学生活动 设计意图 情境导入 (3分钟) 播放校运会跳远决赛视频约15秒,提问:上节课我们拆过裁判判名次的步骤,谁能口头说一说裁判是怎么定第一名的?教师把学生回答板书在黑板上,故意留下歧义:跳得最远的赢。追问:最远指的是三跳里的哪一跳?脚踩线算不算?只凭嘴说,台下运动员能听明白吗? 观看视频,举手口头描述裁判工作:量距离、记录、比远近。听同学的描述后发现矛盾——说法不一样、有人说第一跳有人说最好一跳。 从学生亲身经历的运动会切入,通过口头描述产生歧义这一认知冲突,让学生体会到光靠嘴说不清楚,引出把算法写清楚、画清楚的必要。 新知探究一:三种描述比一比 (9分钟) 出示教材中田赛裁判判名次的三种写法:一是用一大段话的自然语言,二是列出运动员成绩的表格,三是一张带箭头的流程图。组织小组讨论三个问题:哪种一眼就能看懂先做什么、后做什么?哪种写起来最快?哪种最不会产生误会?引导归纳:自然语言啰嗦,表格整齐但看不出顺序,流程图顺着箭头走就知道步骤先后,是国际上通用的算法描述语言。 4人小组对照课件上的三张图讨论,派代表汇报:流程图最清楚,顺着箭头走就行;表格能看清成绩但看不出先量哪一跳。在对比中体会流程图的优势。 让学生在真实比较中自己得出流程图最好懂的结论,而不是教师直接灌输;同时建立三种描述方式各有长短的认识。 新知探究二:认识五种流程图符号 (10分钟) 逐一贴出符号磁贴讲解:椭圆形叫起止框,表示开始和结束;长方形叫处理框,表示做一个动作,如量成绩;菱形叫判断框,表示要做选择,如有没有更远的;平行四边形叫输入输出框,表示看一眼信息或报出结果;箭头叫流程线,表示先做谁后做谁。接着玩符号找朋友:教师说一个动作如记录成绩,学生举出对应的长方形处理框;教师说开始,学生举椭圆。 跟读符号名称,在学习单上把符号和名称连线配对;听到教师说动作,快速举出对应符号卡,错的同学由同桌纠正。 用命名加配对游戏把抽象符号变成可操作的卡片,符合五年级学生以形象思维为主的特点,为下一步画图打好基础。 实践活动:我来画裁判流程图 (10分钟) 给每组发一套步骤磁贴:开始、听发令、量第一跳成绩、记录成绩、还有更好成绩吗、比较三跳最远值、公布名次、结束。请小组把磁贴摆成流程图,并在小白板上用对应符号画出来。巡视时重点指导:量成绩画处理框,有没有更远成绩画判断框并引出是、否两条线,公布名次用输入输出框。 小组合作摆放磁贴并临摹:先画椭圆开始,再依次接处理框,遇到有没有更远成绩这个问题时画出菱形,是就回去再量,否就继续到公布名次。 通过摆一摆、画一画,把五种符号用到真实裁判流程中,在做中学,突破把文字步骤转成流程图这一难点。 展示交流 (5分钟) 组织各组把小白板贴到展示区,要求相邻两组互换检查三件事:符号形状用对了吗?箭头方向有没有连反?判断框有没有分出是和否两条路?每组派代表说一个本组画得最满意的地方和一个拿不准的地方。 走动参观,对照检查清单给邻组打勾或画问号;代表汇报时其他组认真听,对拿不准处举手补充。 用互评清单把检查标准显性化,培养学生规范画图的习惯和认真倾听、敢于质疑的态度。 总结拓展 (3分钟) 师生一起指着板书复述:今天认识了流程图哪五种符号?为什么裁判的算法最好画成流程图?预告下节课我们继续看流程图里的步骤是怎么排的,先认识一步接一步的顺序结构。 集体说出五种符号的形状和名字,记录课后作业。 结构化梳理本课符号知识,用问题制造悬念,为下一节顺序结构学习铺垫。 八、板书设计 主板书:第2节 裁判算法的描述 一、三种描述:自然语言(啰嗦)· 表格(整齐)· 流程图(清楚) 二、五种符号:椭圆=起止框 长方形=处理框 菱形=判断框 平行四边形=输入输出框 箭头=流程线 三、画流程图:开始→处理→判断(是/否)→输出→结束 九、作业设计(分层) 【基础作业】(全体必做) 在学习单空白流程图上,把早上起床到校的步骤(起床、穿衣、刷牙、洗脸、吃早饭、出门)用规范符号画成流程图,至少画6个框。 【拓展作业】(学有余力选做) 观察家里洗衣机或微波炉的面板按键,猜一猜它内部的算法可能用了哪个判断框(比如水够不够、时间到了没有),把你的猜想画成一张小草图,下节课带来分享。 十、教学反思 本课用跳远裁判情境串联,学生在符号找朋友游戏中热情高,五种符号当堂认得较好。不足在于判断框分出是、否两条线时,约有三分之一小组把箭头连反了,说明对循环回退还理解不深;下次教学可在画之前先让学生用手指着流程图走一遍,边走边说这样能减少连线错误。另外要提醒基础弱的学生先想清楚再下笔,避免频繁擦改。 学科网(北京)股份有限公司 $

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