内容正文:
学科小学信息技术 授课年级五年级
第2课时教学设计
课题
《算法认识与体验》第2课时
课型
新授课☑ 章/单元复习课□ 专题复习课□
习题/试卷讲评课□ 学科实践活动课□ 其他□
1.教学内容分析
一、单元与课时定位:本课是小学信息技术五年级上册第一单元“无处不在的算法”的第2课时(教材第16—19页),在第1课认识算法含义的基础上,转入对算法基本流程的探究,通过“输入—处理—输出”三环节和自然数相加的步骤分析,把零散的生活算法上升为可描述、可迁移的流程认识,为后续学习在线算法、算法与生活应用作准备。
二、核心内容及其发展核心素养的功能价值:核心内容是算法的基本流程(输入—处理—输出)和用自然语言描述做事步骤的方法;通过做菜过程的回顾与竖式加法的步骤拆解,训练学生把熟悉运算还原为有序步骤的抽象能力与计算思维,发展分析、概括与有序表达的学科核心素养。
三、蕴含的正确价值观念:做不同的事有不同的方法,但做事的“输入—处理—输出”基本过程是相通的,引导学生体会数学与信息技术方法的共通价值;在小组竞赛中培养按规则操作、认真记录步骤的习惯与实事求是的态度。
四、与已学内容的关联:学生已具备第1课形成的“有顺序步骤”经验,也已有竖式计算和口算的数学基础,本课即由生活情境的步骤描述迁移到纯计算情境中的步骤描述,实现从“生活算法”到“计算流程”的跨越。
2.学习者分析
一、已有学习经验与知识储备:学生已能说出做西红柿炒鸡蛋、到图书馆借书的有序步骤,知道算法是明确可执行的步骤;已掌握多位数加法的竖式计算方法,理解进位规则。
二、学科能力水平:能识别步骤的先后,但只停留在具体事例层面,尚未抽象出“所有算法都有共同的基本流程”;描述计算步骤时会凭习惯自动执行,无法自觉说出“第几步做什么”,抽象概括与语言表达能力处于起步阶段。
三、兴趣与需求:对闯关题、24点游戏等挑战性任务兴趣高,愿意动笔计算和小组竞赛,但长时间听讲易走神,需要“做一做、说一说”的活动节奏。
四、发展需求与发展路径:从“能识别步骤”到“能画出输入—处理—输出的流程图”,再到“能把熟悉的运算过程写成可交流的步骤,并尝试优化步骤顺序”。
五、学习本课时可能碰到的困难:容易把“输入”只理解为写在本子上的数字,忽略切菜、烧油这类没有数字但必须先做的准备操作;竖式加法中忽略“进位”环节,把第3步笼统写成“数位相加”,不写进位处理;24点游戏中只关注算出24,不肯把计算过程逐步记录下来。
3.学习目标及核心素养指向
1. 理解算法的基本流程,能说出“输入—处理—输出”三个基本部分并用流程图表示。
2. 能用自然语言把两个自然数相加的计算过程描述为有序、明确的五个步骤。
3. 在竖式加法与24点游戏中体会算法的严谨性和可执行性,初步培养按步骤解决问题的能力。
4. 学完本课后,能做一幅“输入—处理—输出”的流程图表示一道题的解法过程,并检查自己的步骤是否有进位判断等关键环节。
4.学习重点难点
本课必须让学生掌握算法的基本流程,并能用自然语言描述做事的步骤。 学生难以把具体的计算过程抽象为“输入—处理—输出”的流程,并容易遗漏进位判断等关键步骤。
5.教学策略选择与设计
教法:问题探究、情境教学、讲练点评、合作学习
学法:动手实践、自主学习、合作探究、交流展示
6.学习活动设计
教师活动
学生活动
环节一:回顾迁移—认识流程
教师活动1:
学习情境:出示第1课的“做西红柿炒鸡蛋”步骤图与菜谱,提出“做一道特定的菜要经过哪几个阶段”的问题。
驱动性问题:做一道菜要先干什么?中间做了什么?最后得到什么?
学习任务类型:阶段分析任务,把做菜的七个步骤按阶段归类。
方法示范与指导:带学生把七个步骤归为“准备原材料—遵循菜谱炒菜—得到成品”三个阶段,并对应到“输入—处理—输出”,及时板演流程图。
生成关注与纠错:预料学生把“准备原材料”与“输出”混为一谈,追问“切西红柿、烧油算不算处理”,引导学生明确“处理”就是按步骤改变输入的那些动作。
评价方式与工具:用课堂练习单让学生圈出三类动作,即时统计归类正确率,对能说出“为什么这样分”的学生点名肯定。
学生活动1:
真实情境活动:回到做西红柿炒鸡蛋的情境,回忆并复述七个步骤,讨论每一步属于哪个阶段。
分析任务—设计方案—解决问题—分享交流:同桌讨论后独立在练习单上把七个步骤分别填入输入、处理、输出三个方框中,再与同伴互查、全班交流展示。
实际收获:第一次把生活步骤抽象为“输入—处理—输出”的流程,初步看出做事的共同过程。
活动意图说明:组织与实施意图:以旧知作支架进入新知,让学生从熟悉的做菜过程里“剥”出通用流程,避免直接给出抽象结论。
预设障碍:把“输入”仅理解为数字,忽略切菜、烧油等无数字的准备动作;把输出与处理混同。
对目标达成与学生发展的意义:帮助学生建立算法的基本流程概念,落实学习目标1。
教与学关联与互动层次:同桌互说→独立填写→同伴互查→全班展评,互动从具体步骤走向抽象流程。
环节二:分析实践—描述步骤
教师活动2:学习情境:呈现数学课的“竖式闯关”活动题(35+82、47+92、136+92、23+86),追问“闯关的答案是怎么算出来的,你发现了什么规律”。
驱动性问题:不论给什么数,按同样的步骤都能算出结果吗?中间的加法运算是流程中的哪一部分?
学习任务类型:步骤描述任务,把竖式加法写成第1步到第5步的自然语言说明。
方法示范与指导:示范“按数位对齐—从个位起—数位相加—进位处理—向左移位”的写法,明确指出两个数相加得到结果的运算过程就是“处理”。
生成关注与纠错:预判学生漏写“进位”,把第3步写成“数位上的两个数字相加”而不区分结果小于10和大于等于10两种情况,用23+86当场追问“那位1从哪里来”予以纠正;提醒本课重在流程不必重复讲算理。
评价方式与工具:同桌互查步骤是否含进位判断,用“对号”评价量规即时反馈,选一组上台板演完整步骤。
学生活动2:真实情境活动:完成竖式闯关题的自主计算,边算边把计算过程写成五个步骤。
分析任务—设计方案—解决问题—分享交流:独立写步骤→同桌互查是否有进位处理→小组汇总选一组上台板演→全班对照判断步骤是否可执行。
实际收获:体会“无论给什么数都能按同样的步骤算出结果”,理解运算过程就是流程中的“处理”。
活动意图说明:组织与实施意图:以学生已有的数学经验作载体,把流程认识迁移到纯计算情境,突出算法的可执行与可重复。
预设障碍:把步骤简写成“列竖式、算、写”三步,丢掉对齐与进位;只顾算题不写步骤。
对目标达成与学生发展的意义:使“处理”这一环节在学生笔下可感可知,落实学习目标2、3。
教与学关联与互动层次:独立尝试→同桌互查→小组汇总→全班板演订正,互动层次由个体经验走向集体共识。
环节三:拓展应用—深化体验
教师活动3:学习情境:呈现24点游戏规则——在1至10之间任取4个数,用加、减、乘、除各一次算出24。
驱动性问题:抽到哪几组数,用什么顺序算才能得到24?你的计算过程能不能让别人照着也算出24?
学习任务类型:算法体验与记录任务,小组竞赛并逐步记录计算步骤。
方法示范与指导:指导学生按“先凑3×8、4×6、2×12”的思路寻找路径,同时把重点放在“把步骤写下来”而非只算出结果。
生成关注与纠错:针对学生算出24但不记录、以及漏用某个数、同一数重复使用的问题,请其把算式念给同伴听,检查每个数是否只用了且必须用;对改变顺序导致结果不同的现象,引导其比较不同解法。
评价方式与工具:以“步骤记录是否完整、算式是否满足规则”两维度做组内互评,教师巡视拍照展示典型记录单。
学生活动3:真实情境活动:四人小组抽取四张数字卡开展24点竞赛,边想边把计算步骤逐条记录在练习单上。
分析任务—设计方案—解决问题—分享交流:小组设计计算顺序→记录步骤→组内互评哪一组记录更清楚→全班展示不同解法,交流“同样的数改变计算顺序对结果有什么影响”。
实际收获:体会解法可以多样但步骤必须严谨,体验算法带来的思维乐趣与成就感。
活动意图说明:组织与实施意图:用益智游戏承接整课的任务链,让学生在挑战中把“步骤要明确、可执行”的要求内化为习惯,同时形成对算法的整体体验。
预设障碍:只追求算得快不记录;使用加减除时漏掉某一个数;竞赛后仍说不清算法与流程的关系。
对目标达成与学生发展的意义:落实学习目标3、4,以有趣任务支撑学生综合运用前两个环节所学。
教与学关联与互动层次:组内竞赛→组际互评→全班展评与比较,形成“做—说—评—改”的递进互动。
……
课后学习评价
【学生活动】学生完成学习单并提交:一是画出加法闯关的“输入—处理—输出”流程图,二是写出两个自然数相加的五个步骤,三是提交24点游戏本组记录的最优解法与思考过程;组长收齐后上交,教师课后批阅并按完成质量分层反馈。
【设计意图】评价内容对应学习目标1、2、3、4,由学生自评、组内互评与教师评价共同完成;课堂即时反馈与课后学习单批改结合,让评价覆盖知识、技能与思维过程,保证“教—学—评”目标一致,通过对步骤完整性的评价暴露学生漏写进位、漏记步骤的问题,实现以评促教、以评促学。
7.学习评价设计
评价目标:检验学生能否说出算法的基本流程(目标1),能否完整写出加法的五个步骤(目标2),能否严谨完成24点游戏并说明计算顺序(目标3、4)。
评价主体:学生自评、同伴互评和教师评价相结合,以教师评价为主。
评价方式与工具:课堂练习单即时反馈、小组步骤记录单互评、24点游戏组内互评表、课后学习单批阅。
评价标准(量规):A档——流程图完整、步骤含进位判断、24点记录清晰且能解释顺序选择原因;B档——流程或步骤基本正确,个别环节表述不清;C档——流程三部分混淆、步骤缺关键环节或只写结果不写过程。
评价结果的运用:A档学生担任小组讲解并展示解法,B档课后当面订正流程图,C档进入课后个别辅导清单;24点游戏的多种解法在班级学习栏共享,评价数据作为下一课时教学调整的依据。
8.板书设计
算法认识与体验
一、流程雏形(教师板演生成)
做西红柿炒鸡蛋:输入 准备原材料→处理 照菜谱炒菜→输出 成品菜
二、算法的基本流程(主板书)
输入 → 处理 → 输出
关键点:中间的运算与操作过程就是“处理”
三、步骤描述(学生板演生成)
两个自然数相加五步:数位对齐—从个位起—数位相加—进位处理—向左移位
四、拓展体验(学生上台补充)
24点游戏:算得出更要写得清楚
生成说明:第一、二部分由学生归类步骤后教师板书成流程图,第三部分由学生上台板演五步,第四部分由竞赛优胜组展示解法。
算法的基本流程“输入→处理→输出”用黑色写在黑板中央,作为本课主干;学生归类的三个阶段标签与步骤词用红色书写,标示由学生思考得出;两个自然数相加的五步描述用蓝色书写,配合竖式演示突出进位处;“进位”这一易错点用黄色圈出并在旁注提醒;24点游戏的多种解法用蓝色粉笔写在右侧角落,留作学生补充区。
9.作业与拓展学习设计
一、作业意图、功能、针对性:巩固算法的基本流程,规范“步骤加进位判断”的表达,面向全体,预计课外完成15分钟。
二、分层作业:A档(基础)为两个自然数相加的五个步骤填空,补出“和大于等于10要进位”的条件;B档(提高)为20以内加减法和两位数加一位数的竖式题各写一组步骤,并画一幅对应的输入—处理—输出流程图;C档(拓展)完成3组24点游戏,记录完整步骤并写出改变计算顺序后结果是否改变的探究结论。
三、作业衔接:A档为检测类,B档为检测与实践类,C档为探究类;课上A档结果作为下一课时的起点,B档流程图在学习任务群中展示,C档探究结论在全班交流。
四、完成情况分析:批改后统计三类典型错误——流程三部分混淆、步骤漏写进位、只写结果不写过程,在下一课时导入环节集中讲评;对B、C档优秀作业在班级学习栏公示,作为个性化辅导的依据。
10.特色学习资源分析、技术手段应用说明
教材配套的“做西红柿炒鸡蛋”阶段图、“两个自然数相加的基本流程”示意图与竖式闯关题;学生已有的数学口算与竖式计算经验;课堂使用的24点游戏数字卡片与记录单等学具资源。;使用课件动画分步呈现竖式加法中进位的产生与传递过程,帮助学生看清被忽略的进位环节;用希沃白板推送当堂小测并即时统计流程图归类与步骤书写的正确率,用于针对共性错误的精准讲评。
11.教学反思与改进
一、经验性总结:以做菜旧知作支架进入基本流程,再借竖式加法与24点游戏承接,学生参与度高,逐步记录单的习惯得以养成。
二、对照学习者分析与目标达成度的反思:针对学生把“输入”仅理解为数字、漏写进位判断这一困难,多数小组经互评后能自行补出,但仍有约三成学生在24点游戏中只写结果不写过程,目标3、4达成度不足八成。
三、教学自我评估与改进设想:比赛环节时间偏挤,讲评来不及;下次课把游戏改为“先记录后展示”,并把进位判断设为检查项纳入互评量规。
四、单元整体实施的改进策略:本课的“输入—处理—输出”流程图与步骤记录单,将作为后续课时(在线学习中的算法、算法与生活应用)的固定工具;下一课时直接使用学生本课创作的流程图作为学习素材,并把C档的探究结论整理成“步骤优化小贴士”供单元后续使用,逐步形成“生活算法—基本流程—数字实现”的单元主线。
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学科网(北京)股份有限公司
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