第3课 游戏体验寻规律 教学设计-2026-2027学年五年级全一册信息技术人教版

2026-09-03
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摘要:

该小学信息科技教学设计聚焦汉诺塔游戏体验与算法规律探究,梳理算法的输入、处理、输出模型。通过复习前两课算法概念,结合汉诺塔游戏情境导入,搭建从已知算法概念到游戏规律探究的学习支架。 以游戏贯穿课堂,采用2环到4环递进设计,结合示意图、表格记录步骤与小程序实操,培养计算思维(拆解问题、归纳规律)和信息意识(感受算法价值)。量水问题拓展迁移方法,提升学生步骤描述能力,为教师提供可操作的教学流程与资源支持。

内容正文:

《第 3 课 游戏体验寻规律》教学设计 教学目标 1. 知识与技能:体验汉诺塔游戏,发现汉诺塔游戏的操作规律;进一步理解算法是明确、可执行的操作步骤描述的问题求解方案;能说出汉诺塔游戏里算法的输入、处理、输出。 2. 过程与方法:经历观察、试玩、记录步骤、归纳规律的完整过程,学会把游戏操作整理成有序步骤,提升拆解问题、归纳总结的能力。 3. 情感态度与价值观:感受游戏背后的算法思想,体会按照规律、步骤解决问题可以提高效率,乐于探究益智游戏背后的逻辑。 4. 核心素养指向: (1)计算思维:能够把游戏问题拆解成一步步操作,从简单案例寻找通用规律,理解算法思想。 (2)信息意识:发现益智游戏中蕴含算法,感受算法在游戏、问题求解当中的价值。 教学重难点 1. 教学重点:探究汉诺塔游戏的操作规律;用清晰的步骤描述游戏移动过程;巩固算法以及输入‑处理‑输出模型。 2. 教学难点:理解多层圆环移动的通用规律;完整、规范记录游戏操作步骤。 课前准备 1. 教师准备:PPT 课件(汉诺塔游戏规则、各圆环移动示意图、步骤记录表);汉诺塔小程序;课堂任务单(汉诺塔步骤记录表、量水问题表格)。 2. 学生准备:复习前两课算法概念、输入‑处理‑输出;准备草稿纸,用于记录移动步骤。 教学过程 故事导入(5分钟) 1. 谈话导入:前面两节课,我们学习了算法,知道算法是明确、可执行的步骤,算法包含输入、处理、输出。很多游戏里面也藏着算法。 2. 出示汉诺塔图片,提问:同学们,你们玩过汉诺塔游戏吗?玩游戏的时候,是胡乱移动,还是会寻找一定的方法规律? 3. 揭示课题:今天我们就通过汉诺塔益智游戏,一起来游戏体验寻规律。板书课题。 设计意图:复习旧知,借助益智游戏创设情境,激发学生好奇心,引出本课主题。 探究新知一:简单事情中的算法基本流程(12 分钟) 1. 认识汉诺塔游戏规则 出示游戏图片,讲解游戏条件:一共有三根柱子,圆环大小各不相同。 游戏两条核心规则: ①每次只能移动一个圆环; ②移动全过程,小圆环必须放在大圆环上方,不能颠倒。 任务:把柱 1 的圆环全部移动到柱 3。 2. 从简单入手:2 个圆环移动任务 任务:柱 1 有大小 2 个圆环,全部移动到柱 3。 学生口头说一说移动步骤,教师出示示意图梳理三步操作。 小结:2 个圆环只需要 3 步就可以完成。 3. 进阶任务:3 个圆环移动 出示初始状态图,明确目标:将柱 1 上大中小 3 个圆环全部移动到柱 3。 ①小组讨论:想一想怎么移动?记录每一次移动。 ②教师结合课件完整演示 7 步移动全过程,出示步骤表格,讲解每一次圆环移动。 ③关键点提问:移动三个圆环的时候,中间柱 2 起到什么作用?(充当辅助中转柱子) 4. 拓展思考:4 个圆环移动规律 提问:如果圆环增加到 4 个,要怎么完成移动? 教师引导学生发现规律: 忽略最大圆环,先把上面 3 个圆环移动到中转柱 2;再把最大圆环移到目标柱 3;最后再把柱 2 的 3 个圆环整体移动到柱 3。 5. 总结汉诺塔小规律 圆环数量为奇数,最小圆环第一步移向目标柱; 圆环数量为偶数,最小圆环第一步移向中转柱; 无论圆环多少,都可以借助中转柱子,把上面一堆圆环整体搬家。 6. 算法辨析:汉诺塔的输入‑处理‑输出 思考:汉诺塔游戏作为一个算法,什么是输入?什么是处理?什么是输出? 师生共同归纳: 输入:圆环数量、三根柱子初始状态; 处理:遵守游戏规则,一步步移动圆环; 输出:全部圆环完整移动到目标柱子。 设计意图: 由 2 环→3 环→4 环循序渐进,降低抽象难度;用示意图 + 表格记录步骤,训练学生把游戏动作转化成算法步骤,落实本课重难点;巩固输入处理输出模型。 探究新知二:试玩汉诺塔程序游戏(12 分钟) 1. 介绍小程序操作方法 展示汉诺塔程序界面,讲解操作说明: 数字键 1、2、3 选择柱子;上下方向键增减圆环数量;R 键重置游戏,需要英文输入状态。 2. 上机体验任务 任务 1:先完成 3 个圆环,记录移动步数; 任务 2:尝试挑战 4 个圆环,小组之间开展小游戏竞技。 要求:玩的时候,不能乱点,要用上刚刚找到的规律。 3. 思考延伸 提问:程序运行汉诺塔游戏,是不是也遵循算法的基本流程?输入、处理、输出分别对应什么? 学生发言,教师点评总结。 设计意图: 上机实操,把纸上的规律在程序中进行验证;游戏竞技调动课堂氛围,加深对游戏算法的理解。 综合实践:量水问题拓展探究(7 分钟) 1. 出示拓展任务:量水问题。 有 5 升、3 升两个无刻度量杯,请准确量出 4 升水,可以借助第三个空容器。 出示任务表格,引导学生分析第一步、第二步操作。 小组合作,补全表格的每一步操作,写出完整解决步骤。 2. 小组展示填写的步骤,教师点评,强调每一步操作要明确、可以执行,符合算法的要求。 设计意图:迁移汉诺塔学习方法,训练学生书写有序、明确的操作步骤,进一步巩固算法概念。 课堂总结与拓展(3 分钟) 1. 课堂回顾总结 师生共同梳理本节课要点: ①汉诺塔游戏有明确的规则,存在可重复的操作规律; ②汉诺塔游戏的整套移动步骤就是算法,同样满足输入‑处理‑输出; ③算法就是明确、可执行的操作步骤描述的问题求解方案。 2. 课后拓展任务 课后任务 1:回家用纸、积木简易模拟汉诺塔,试一试 4 个圆环的移动; 课后任务 2:完善量水问题完整步骤,整理到任务单。 设计意图:梳理课堂核心知识,课后实践延伸课堂学习,巩固计算思维。 板书设计 第 3 课 游戏体验寻规律 1. 汉诺塔游戏规则 ①一次移动一个圆环 ②小圆环在大圆环上面 2. 算法流程:输入 → 处理 → 输出 输入:圆环、初始状态 处理:按规则移动圆环 输出:全部圆环移至目标柱 3. 算法:明确、可执行的操作步骤 教学反思 1. 成功之处:本课以汉诺塔游戏贯穿课堂,学生学习兴趣浓厚;遵循由易到难,2 环、3 环、4 环逐步递进,大部分学生可以掌握基础游戏规则,能说出简单的移动步骤;上机实操环节,学生可以体验游戏背后的算法,巩固输入处理输出模型。量水拓展练习进一步训练学生描述步骤的能力。 2. 不足之处:部分学生对于 4 个圆环的嵌套规律理解比较困难;部分学生记录步骤时描述口语化,不够严谨;上机时部分同学只顾玩游戏,忽略总结思考规律。 3. 改进措施:后续教学可以多借助实物教具演示汉诺塔;增加 “纠错” 小练习,训练学生写出严谨算法步骤;上机之前明确任务要求,玩完游戏必须总结步骤,避免只玩不思考。 学科网(北京)股份有限公司 学科网(北京)股份有限公司 $

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