第一单元第一节《运动会中的算法》教学设计2026-2027学年川教版信息科技五年级上册

2026-10-07
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《运动会中的算法》教案 信息科技 · 五年级上册 · 第一单元 别开生面的运动会 · 第一节 一、基本信息 课题 教材 年级 课型 课时 教学环境 运动会中的算法 信息科技五年级上册(第一单元 别开生面的运动会 第一节,P2—P9) 五年级 新授课 1课时(40分钟) 多媒体教室,预留活动空间(配合课件《运动会中的算法》使用) 二、教材分析 本课是信息科技五年级上册第一单元“别开生面的运动会”第一节内容,是学生系统接触“算法”概念的起始课。本单元以运动会为真实情境,从“按顺序理步骤”入手,引导学生体会“通过确定的、可执行的操作步骤来解决问题”这一算法的核心内涵。本课承接学生对日常生活和校园活动的已有经验,通过梳理参赛步骤、体验短跑比赛流程、尝试网络学习步骤排序等活动,帮助学生建立“步骤—顺序—算法”的认知链条,为后续学习算法的表示与设计奠定基础。 三、学情分析 五年级学生已具备一定的生活经验和逻辑思维能力,对运动会、游戏等活动兴趣浓厚,能够按时间顺序描述简单的过程,但尚未形成“算法”这一抽象概念。学生在描述步骤时容易出现说不清、说不准、步骤遗漏等问题,对“每一步都要准确、可执行”的理解需要借助具体情境逐步建构。教学中宜以直观情境和动手活动为主,引导学生从具体步骤中抽象出算法的本质特征。 四、教学目标 1.信息意识:能在运动会、生活和学习情境中识别按步骤解决的问题,感受算法在生活中的普遍存在。 2.计算思维:能按时间顺序或逻辑顺序整理解决一个问题的操作步骤;能用“确定、可执行、有序”描述算法的特征;能依据规则判断图形能否一笔画成,并说出判定步骤。 3.数字化学习与创新:能借助搜索引擎或智能助理,按合理步骤获取网络学习资源。 4.信息社会责任:在合作游戏与交流中学会准确表达指令、倾听与配合,树立合理使用网络资源的意识。 五、教学重难点 教学重点:理解算法的含义——通过确定的、可执行的操作步骤来解决问题;能按顺序整理解决问题的步骤。 教学难点:准确、清楚地描述每一步操作;理解“步骤要确定、可执行”对解决问题的作用。 六、教学准备 1.教学课件:《运动会中的算法》演示文稿(含运动会情境、日程表、步骤图、算法流程、蒙眼击鼓路线、一笔画探究等,与教案各环节一一对应)。 2.教具与学具:蒙眼布、鼓(或替代物)、网格路线图、障碍标志、学习任务单。 3.场地:预留一定活动空间,供学生开展蒙眼击鼓体验活动。 七、教学过程 (一)教学流程概览 环节 时间 主要任务 达成证据 一 情境导入 约5分钟 进入运动会情境,提出驱动问题 学生能说出“比赛是按步骤进行的”等初步想法 二 体验探索 约12分钟 理清欢欢参赛步骤;梳理短跑比赛5个步骤;排序上网学习步骤 正确完成日程表理序与学习步骤排序 三 建构概念 约8分钟 归纳算法定义与解决问题的流程 能复述算法定义,说出“确定、可执行、有序”三个特征 四 动手实践 约10分钟 蒙眼击鼓指令填空与路线指挥体验 正确补全指令,并在小组体验中验证指令 五 巩固拓展 约8分钟 生活中的算法;一笔画判定探究 写出生活问题算法;完成一笔画表格并说出规律 六 课堂小结 约2分钟 回扣驱动问题,布置课后任务 能用自己的话说明“什么是算法” (二)详细教学过程 环节一 情境导入,提出问题(约5分钟) 教师组织:出示运动会场景(课件第3页),提问:“热闹的运动会,藏着什么秘密?”引导学生回忆运动会上的比赛项目,把话题聚焦到“一场比赛是怎么一步步进行的”上。 学生活动:观察情境,自由交流参加或观看比赛的经历,对“秘密”产生好奇,带着问题进入学习。 设计意图:以真实情境唤起经验,抛出驱动问题,为全课“算法”概念的引出埋下伏笔;课件引题页与课堂小结页首尾呼应。 环节二 体验探索,理清步骤(约12分钟) 教师组织: 1.出示运动会第一天日程表(见下表),请学生帮助欢欢理一理参加各项目的顺序:先独立观察,再交流——欢欢参加了哪些项目?按时间先后应该怎么排? 时间 地点 项目名称 项目形式 欢欢参加 9:00—9:50 足球场 开幕式 团体项目(必选) √ 10:00—10:50 跑道 趣味接力赛 团体项目 √ 11:00—11:50 跑道 50米短跑 个人项目 √ 14:00—14:50 足球场 广播操比赛 团体项目 — 15:00—15:50 跳跃区 立定跳远 个人项目 — 16:00—16:50 投掷区 投掷实心球 个人项目 — 17:00—17:30 足球场 趣味游戏:蒙眼击鼓 团体项目 √ 2.出示50米短跑比赛情境(课件第6页),带领学生按顺序梳理欢欢完成比赛的5个步骤:①完成运动员检录;②到达起跑线;③听到发令枪响立即起跑;④沿着跑道向前跑;⑤冲过终点线,结束比赛。 3.出示团团想上网学习跑步技巧的情境(课件第7、8页),请学生把6个步骤按正确顺序排一排:①选择搜索引擎或智能助理;②学习跑步技巧;③筛选信息;④实践练习;⑤输入关键词;⑥查看搜索结果。组织汇报,得出正确顺序:①→⑤→⑥→③→②→④。 学生活动:在学习任务单上完成“欢欢参赛步骤”填空(首先参加开幕式,然后参加趣味接力赛,接着参加50米短跑,最后参加蒙眼击鼓);同桌互说短跑比赛的5个步骤;独立或同桌合作完成上网学习步骤排序,并说明排序理由。 设计意图:通过参赛、比赛、上网学习三个由近及远的实例,让学生反复经历“把一件事按顺序理清楚”的过程,体会“步骤加顺序”是解决很多问题的共同方法,为概念的抽象提供多个具体支撑。 环节三 建构概念,认识算法(约8分钟) 教师组织:结合欢欢的发现(“这些问题都是按照一定的操作步骤来解决的”)引导学生总结:问题求解的步骤,可以称之为算法。出示算法定义:算法就是通过确定的、可执行的操作步骤来解决问题。结合“问题→第1步→第2步→第3步→……→第n步→解决问题”的流程示意图,引导学生归纳算法的三个特点:步骤确定、可以执行、按顺序进行。 学生活动:复述算法定义;举例说明前面哪些活动是算法(参赛步骤、短跑步骤、上网学习步骤);结合流程图说一说自己解决某个问题的步骤。 设计意图:在充分感知的基础上由具体到抽象,帮助学生完成“算法”概念的意义建构;通过正例确认,强化对“确定、可执行、有序”特征的理解。 环节四 动手实践,指挥游戏(约10分钟) 教师组织:讲解蒙眼击鼓游戏规则:两位同学为一组,一位同学蒙上眼睛,另一位同学指挥其从起点开始行走,行走过程中要注意避开障碍,到达终点后敲响大鼓,游戏结束。出示网格路线图与指令填空:1.前进(1)格;2.向(右)转;3.前进( )格;4.向( )转;5.前进( )格……请学生先独立补全指令,再小组内一人蒙眼、一人指挥,实际走一走、试一试,验证指令是否准确,并根据结果修正。 学生活动:完成指令填空;开展小组蒙眼击鼓体验;根据实际结果修正指令,体会“每一步都要准确描述,否则无法解决问题”。 设计意图:把“算法”放回真实游戏中,通过“设计指令—执行—反馈—修正”的完整过程,让学生直观感受算法“可执行、要准确”的必要性,以动手实践降低概念理解的难度。 环节五 巩固拓展,迁移应用(约8分钟) 教师组织: 1.请学生发现生活中的一个问题,写出解决这个问题的算法(如做早餐、整理书包、刷牙等),同桌互相检查步骤是否确定、可执行、有序。 2.出示“一笔画问题:比赛标志”探究任务:一笔画图形是指能够不抬笔、不回笔、不重复地用一笔画成的图形;奇数点指与奇数条边相连的顶点,偶数点指与偶数条边相连的顶点。请学生观察跳绳、三角形、“日”字形等比赛标志,补充下表,并尝试发现规律、说出判定算法。 比赛项目 图形标志 偶数点 奇数点 能否一笔画成 完成路径 跳绳 (跳绳标志) 2 0 能 (学生填写) 三角形 (三角形标志) 3 0 能 (学生填写) “日”字形 (“日”字形标志) 0 4 不能 (学生填写) 注:表中偶数点、奇数点、能否一笔画成栏目为参考答案,供教师把握课堂探究结论;完成路径由学生自主探究填写。图形标志的具体图形见教材第9页或配套课件。 学生活动:写出生活问题的算法;完成一笔画探究表,交流发现的规律——一个图形能否一笔画成,与它奇数点的数量有关系:奇数点有0个或2个时能一笔画成,超过2个则不能;并说出判定步骤:①数一数奇数点的个数;②奇数点有0个或2个,能一笔画;③奇数点超过2个,不能一笔画。 设计意图:将算法认知迁移到生活与数学情境,实现从“会找步骤”到“会用算法解决问题”的进阶;一笔画问题让学生在探究中再次体验“用确定的步骤做判断”本身也是一种算法。 环节六 课堂小结,布置作业(约2分钟) 教师组织:回扣驱动问题:“热闹的运动会藏着什么秘密?”——秘密就是算法。引导学生用一句话说出算法的含义,回顾本课收获:做事要有顺序、描述要准确、算法能迁移。布置课后任务:回家观察一件事(如做早餐、整理书包、刷牙等),写出它的算法步骤,下节课分享。 学生活动:用自己的话小结算法,记录课后任务。 设计意图:首尾呼应,帮助学生形成完整的认知结构;以生活化任务促进算法意识的课后迁移。 八、板书设计 板书以“算法”为中心,左侧呈现算法定义与流程,右侧呈现短跑步骤关键词,结构如下: 算法:通过确定的、可执行的操作步骤来解决问题 运动会中的算法 问题 → 第1步 → 第2步 → 第3步 → …… → 第n步 → 解决问题 短跑比赛步骤: 三个特点:步骤确定 · 可以执行 · 按顺序 检录 → 起跑线 → 起跑 → 沿跑道 → 冲线 (说明:板书建议现场书写,配合课件呈现;左栏为算法主线,右栏为情境支撑。) 九、作业设计 1.基础作业:完成“生活中的算法”任务单,写出做早餐(或整理书包、刷牙)的算法步骤。 2.提升作业:观察一种运动比赛(如跳绳、拔河),写出它的比赛步骤。 3.拓展作业:尝试设计一个“一笔画”图形,标出它的奇数点,并判断能否一笔画成。 十、教学评价与反思 (一)教学评价 评价维度 评价点 表现证据 评价方式 计算思维 能按顺序整理步骤;能说出算法特征 任务单、课堂表达 教师观察、同桌互评 实践能力 指令准确、可执行 蒙眼击鼓小组体验结果 小组自评、教师点评 迁移应用 能写出生活问题算法;能完成一笔画判定 拓展任务单 作品展示、交流分享 (二)教学反思(预设) 1.步骤排序环节,学生可能出现多种排法,应引导其说明排序依据(时间先后或逻辑先后),不急于否定。 2.蒙眼击鼓体验中,指令表述不清是常见问题,可借此生成“算法要准确、可执行”的课堂资源。 3.一笔画探究对部分学生有难度,可先小组合作数点,再全班归纳规律,并提示完成路径的多种画法。 4.课后任务建议选择简单、安全的生活事项,避免增加学生负担;下节课可选取典型作品交流。 学科网(北京)股份有限公司 $

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