数学好玩《一起做游戏》教学设计-2026-2027学年 一年级上册数学北师大版

2026-09-07
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摘要:

该小学数学教学设计聚焦10以内数加减法与大小比较,以“逃出魔法屋”故事导入,融入扑克牌文化,通过闯关游戏串联已学知识,搭建从具体运算到策略思考的学习支架。 特色是游戏化分层设计,“读懂规则—初步尝试—挑战升级”环节培养数感与推理意识,如分析摸牌和与6的关系及获胜策略。采用情境与小组合作教学,提升学生数学兴趣与解决问题能力,为教师提供生动的实践活动方案。

内容正文:

“一起做游戏”教学设计 第一部分:基本信息 姓 名 —— 教材版本 北师大版 年 级 一年级上册 单元 数学好玩 主题 数学好玩——一起做游戏 第二部分:单元教学设计 单元学习主题 数学好玩——一起做游戏 1.单元课标分析(内容要求、学业要求、学业质量) 数学好玩通过有趣的数学活动,培养学生的数学兴趣和团队合作精神,理解简单的数学运算规则,提升学生的计算能力和逻辑思维能力,进一步培养学生积累解决问题策略的经验,发展解决问题的能力。 本册数学好玩设计了扑克牌游戏的情境,采用主题式学习,综合运用数学的计算和推理能力,以及语文学科的阅读理解和语言组织与表达能力分析并解决问题,符合一年级学生的年龄特点,帮助学生积累数学活动经验,感悟数学知识与现实生活中的联系,提升学习数学的兴趣。 2.单元核心素养的主要表现 本节课是在学生已经学习了10以内数加减法的基础上,综合运用数的大小比较、10以内数的加减法开展的游戏活动。本节课学生核心素养发展的重点是数感。 数感主要是指对于数与数量、数量关系及运算结果的直观感悟。本节课的数感主要体现在理解数的意义和合理估计数量两个维度。理解数的意义具体体现在感悟数的大小,能心算两个数的和,能比较两个数的和与目标数之间多多少、少多少、较接近等;合理估计数量具体体现在能在“一起做游戏”中,利用估计探索、寻找和验证游戏的获胜策略。 3.单元教学设计说明 通过游戏的形式,让学生在玩中学,学中玩,增强数学学习的趣味性和实用性。 4.单元学习目标与重点难点 学习目标: 1.在“一起做游戏”中进一步感悟数的大小关系,丰富10以内数大小比较的经验,能用10以内数的加减法解决游戏中的问题,发展数感。 2.能从游戏中获取信息,读懂规则,能主动思考如果继续摸牌会出现哪些结果,合理选择摸牌策略,在游戏中体验到用数学的快乐和成功的喜悦。 重点难点: 重点:理解游戏规则,掌握加法运算,与同伴合作完成游戏。 难点:在游戏中灵活运用加法运算,寻找和总结取胜的策略。 5.单元整体教学思路 1. 引入游戏规则,讲解游戏流程。 2. 分组进行游戏,教师指导。 3. 游戏结束后,总结反思。 4. 布置作业,巩固创新。 6.单元评估任务 根据新课标要求,综合实践活动的评价更应当关注过程性评价,通过游戏过程中的表现,评估学生的理解能力和计算能力。 第三部分:课时教学设计 课 题 逃出魔法屋 课型 新授课□ 章/单元复习课□ 专题复习课□ 习题/试卷讲评课□ 实践活动课☑ 其他□ 1.教材内容分析 对比于旧版本数学好玩的内容,新版教材对于摸牌游戏的编排更加细致和系统,对游戏规则、学习路径等都有了更明确的阐述和引导。更注重培养学生的综合素养,包括数感、符号意识、运算能力、推理意识、创新意识以及合作交流能力等,使学生在游戏中得到更全面的发展。 本课时内容主要由读懂规则、初步尝试、挑战升级、回顾反思四个部分组成: 游戏规则的设计简单易懂,适合一年级学生的认知水平,同时通过摸牌和计算的过程,让学生在游戏中练习加减法; 通过几个小朋友的对话和操作,展示了游戏的初步尝试过程,帮助学生理解如何在游戏中进行计算和决策,引导他们思考每一步的选择; 挑战升级部分,游戏难度有所增加,学生需要在更多的数字组合中进行选择,这种设计有助于培养学生的策略思维,让他们在不同的数字组合中找到最优解; 最后部分引导学生对游戏过程进行反思,总结经验,提高自己的游戏策略和数学运算能力。 2.学习者分析 一年级学生在学习本课时之前,已经对 10 以内的数以及10以内数的加减法有了初步的认识,但他们对于数的运算理解还处于较为直观、形象的阶段,对于数字之间的组合关系和运算策略的运用还比较生疏。 一年级的学生以形象思维为主,他们对生动、有趣、色彩鲜艳、直观形象的事物容易产生浓厚的兴趣和好奇心。在学习过程中,往往需要借助具体的实物、图片、情境等才能更好地理解抽象的数学概念和规则。同时,一年级学生的注意力集中时间较短,容易分散,因此在教学过程中需要采用多样化、趣味性强的教学方法和活动来吸引他们的注意力,保持他们的学习积极性。 在学习能力方面,一年级学生刚刚开始系统的学校学习,自主学习能力较弱,更多地依赖教师的引导和示范。他们在学习新知识时,通常需要教师逐步地讲解、示范操作步骤,并给予大量的练习机会。在合作学习方面,虽然学生已经开始有了一些与同伴交往的经验,但在小组合作完成任务时,可能会出现分工不明确、交流不畅等问题。比如在小组玩扑克牌游戏时,有的学生可能会争抢着摸牌,而忽略了计算和策略讨论,或者不知道如何向同伴表达自己的想法。 一年级学生天真活泼,对新鲜事物充满热情,通常会积极主动地参与到有趣的课堂活动中。他们渴望得到教师的表扬和认可,教师的肯定评价能够极大地激发他们的学习动力。在数学学习上,大部分学生对数学游戏等趣味性较强的学习内容表现出较高的兴趣,但也有少数学生可能会因为之前数学学习的困难或对数字不敏感而产生畏难情绪。 3.学习目标确定 1.在“一起做游戏”中进一步感悟数的大小关系,丰富10以内数大小比较的经验,能用10以内数的加减法解决游戏中的问题,发展数感。 2.能从游戏中获取信息,读懂规则,能主动思考如果继续摸牌会出现哪些结果,合理选择摸牌策略,在游戏中体验到用数学的快乐和成功的喜悦。 4.学习重点难点 重点:理解游戏规则,掌握加法运算,合作完成游戏。 难点:在游戏中灵活运用加法运算,寻找和总结取胜的策略。 5.教学方法确定 情境教学法:由故事引入创设情境,通过生动有趣的故事和角色设定来激发学生的学习兴趣。让学生身临其境,更好的理解并参与课堂。 游戏教学法:通过设计有趣的游戏活动,让学生在玩中学,学中玩,提高学习兴趣。 小组合作法:组织学生进行小组合作摸牌,培养学生的合作能力和交流能力。 6.学习评价设计 通过游戏过程中的表现,评估学生的理解能力和计算能力。 7.学习活动设计 1、 故事引入,激发任务 1.小魔仙对话引入情境 嗨咯,大家好!我是你们的数学小魔仙!嗯(⊙o⊙)…,我今天不小心触动了魔法禁令,被囚禁在魔法屋里了! 魔法屋里面有三扇门,需要进入每间魔法屋,完成每一个闯关任务,赢得逃出去的钥匙碎片,集齐钥匙碎片才可以逃出去,你们可以帮我一起逃出去吗? 2.小魔仙对话融入扑克牌文化 太好了!在正式闯关之前,我想先提醒大家:这次的闯关任务需要带上扑克牌,小组合作完成。其中扑克牌有四种花色,分别是黑桃、方块、红心、梅花,特别注意的是A代表的是1! 准备好,我们就出发吧! 【设计意图】与AI对话引入,快速吸引学生的注意力,调动学生参与的积极性,进而获取驱动性任务。同时简单的对扑克牌进行了解,为下面开展学习活动奠定基础。 2、 紫色魔屋——读懂规则 1.教师介绍游戏规则: ·小组同学依次摸牌,一次最多摸一张。 ·一边摸牌,一边算牌上的数的和。 ·结果比6大就被淘汰。 ·结果最大的人获胜。 ·结果一样大,同时获胜。 2.让学生用自己的话来说一说对游戏规则的理解? 预设1:依次摸牌,就是我摸一张后,他再摸一张,然后再继续像这样摸,每次只能摸一张,不能多摸,每位同学是否继续摸牌,由自己决定,直到有同学不摸为止。 预设 2:是否继续摸牌,要根据自己摸的牌上的数的和来决定,怎么计算牌上数的和,一边摸牌一边计算,例如:第一次摸到3,第二次摸到2,3+2=5,和是5。 预设3:游戏规则说结果最大的人获胜,意思是摸到几次牌的和大就获胜。我第一次摸了一张5,第二次摸了一张3,5+3=8,和是8,8>6,我比你大,我获胜啦! 预设4:不对,不对,你被淘汰啦!因为规则中结果比6大就被淘汰,就不用再与其他结果比较啦!所以,要想获胜。结果只能是小于或者等于 6。 预设5:我明白啦!第一次,我摸了一张5,我不摸了,就不会被淘汰啦!淘气第一次摸的是2,第二次摸的是4,2+4=6,和是6。6大于5,淘气获胜。如果我俩摸得的结果一样大,我俩同时获胜。 【设计意图】融入语文学科的方法技巧,激活学生原有认知中相应的模块,培养学生的阅读理解和语言组织表达能力,进一步理解游戏规则。 3、 红色魔屋——初步尝试 1. 游戏演示 教师邀请一位同学上台来演示游戏过程,通过游戏引导学生进一步理解游戏规则。(注意:摸的牌不要让同学看见) 2.发布游戏挑战任务 请大家带上善于思考的小脑袋,善于发现的小眼睛,善于操作的小手开始挑战游戏把!(教师巡视学生玩游戏的情况,提供指导和帮助) 3.让学生说一说游戏过程中的发现,总结经验 你在游戏过程中赢了吗?你赢的秘诀是什么?你为什么会输呢?你遇到了什么困难? 如在一起做游戏时,首先要依次摸牌,每次摸一张,每位同学是否继续摸牌?由自己决定,直到每位同学不摸为止。 在摸牌的过程中,边摸边算牌数的和,结果比六大,直接被淘汰,结果可以小于或等于6。 最后比较大小,结果最大的人获胜,结果一样大,同时获胜。 【设计意图】这个环节是学生初步理解规则后,教师再带领学生进行演示,帮助学生进一步理解规则。学生再动手实操玩游戏,让学生充分参与课堂,通过实操进一步理解游戏规则,在游戏中整体运用规则,整体把握规则。并在游戏后学会反思总结,培养学生积极思考,提高学生的数学运算能力、逻辑思维能力以及语言表达的能力。 4、 蓝色魔屋——挑战升级 1. 发布挑战四人游戏任务 (教师巡视学生玩游戏的情况,提供指导和帮助) 2.通过实例复盘游戏 奇思和妙想看大家玩得这么开心,也想加入,我们一起看看吧! 妙想为什么会被淘汰了呀! 预设:妙想第一次摸到3,继续摸,结果摸到了5,3+5=8,8大于6,根据规则,结果比6大就被淘汰。 淘气第一次摸到了3,第二次摸到了1,3+1=4,结果为4,淘气还摸吗? 预设:淘气还可以摸,妙想结果大于6,已经被淘汰了。奇思的结果是5,笑笑的结果也是5,淘气目前的结果是3+1=4,不摸的话已经输了。如果继续摸,他可能摸到的牌有1、2、3、4、5。摸到1,结果为5,获胜;摸到2,结果为6,获胜;摸到3、4、5,结果都大于6,淘汰。所以,继续摸还是有获胜的概率,如果不摸,直接输了。 【设计意图】挑战升级过程中,从两人合作到四人合作,通过升级游戏难度,进一步提高学生的数学运算能力和逻辑思维能力,直击学生之困。引导学生在游戏情境中主动思考、比较、分析,获得游戏获胜策略。从低阶思维的模仿到高阶思维的会玩,这个过程中会有学生难以理解的地方,教师以个例,逐一给学生击破。 5、 回顾反思,感悟提升 同学们,你们太厉害了,拿到了全部钥匙碎片,帮助小魔仙逃出了魔法屋。小魔仙很好奇在玩游戏的过程中,你们是怎么玩这个摸牌游戏的,有什么获胜秘诀吗? 预设1:读懂规则很重要,同学们要依次摸牌,一次最多摸一张,边摸边算,结果比6大就被淘汰,结果可以小于或等于6,在这个条件下进行比较,结果最大的人获胜,结果一样大,同时获胜。 预设2:在玩摸牌游戏时,要一遍摸牌一遍算牌上的和,最后再比较大小。还有在摸牌的过程中不能让别人看见你的牌哦! 预设3:玩游戏想要获胜,首先不能被淘汰,结果要小于或者等于6,获胜的秘诀是结果等于6或者接近6,所以当结果是4或者大于4获胜可能性大,所以不摸了。 看来同学们在一起做游戏中收获真不小。扑克牌游戏中藏着数学的奥秘,利用10以内加法来计算摸到牌的和,利用减法来计算摸到牌与6的差,最后用比较大小的方法来看胜负。原来数学真有用! 同学们,如果牌上的数更大,还能玩吗?想一想,说一说。 预设:不能玩了,如果一张牌就是6或者7,那摸到的牌的结果很容易超过6,就没办法继续玩啦! 同学们,看来在规则中,结果比6大就被淘汰这条得改一改,怎么改呢? 那这个就留给大家课后去想一想。 【设计意图】游戏活动结束后,教师引导学生数的计算、策略和决策、解决游戏过程中的问题和同伴的合作与交流进行回顾与反思。通过总结和反思,巩固学生的学习成果,培养学生的自我反思能力。最后提出“如果牌上的数更大,还能玩吗?”这样的问题,激发学生保持探索研究的精神,拓展学习。 学科网(北京)股份有限公司 $

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