甘肃兰州市第五十九中学2025-2026学年第二学期期末考试高二语文试题

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高二语文

考试时间:150分钟  总分:150分

一、阅读(71分)

(一)阅读Ⅰ(18分)

阅读下面的文字,完成下面小题。

【文本一】现实世界中,许多青少年面临的通常是繁重枯燥的学习压力、鸡飞狗跳的亲子关系、迷茫无措的成长烦恼,特别是抑郁的孩子,常常对现实生活感到无助和绝望,而“二次元”栩栩如生的幻想世界则为他们提供了一次短暂逃离现实烦恼的机会。看光头强与两只熊吵吵闹闹,跟着路飞去称霸大海,与唐三一起修炼武魂,在“二次元”的世界中暂时摆脱现实的焦头烂额,忘却病痛的烦恼,甚至可以从另外的身份中汲取力量,增加积极的情感体验,重获内心的平静。

青少年处于第二逆反期,对个性和美的事物格外痴迷。动漫、游戏、轻小说等作品中塑造的角色通常鲜明而富有个性,他们或可爱、或美丽、或帅气、或热血、或坚韧,这些性格各异的角色和天马行空的故事很好地满足了青少年的审美偏好和浪漫幻想。青春期是探寻自我身份的关键时期,青少年通过对某个角色产生的强烈共鸣,把角色作为一种心理投射或理想自我,来弥补自己未能直接表达的情感渴望,来传递自己的独特个性和反抗精神。虚拟身份的构建还能帮助抑郁的孩子改善自我形象,增强自信心,在一定程度上减轻抑郁情绪。

人际关系本就难以把握,有些青少年会因为性格腼腆等因素难以融入班级社交圈,很难获得认同感与归属感。庞大的“二次元”文化圈则大大拓展了青少年的社交范围,互相安利喜欢的小说、展示自己收集的手办、分享参与过的漫展,一方面可以满足炫耀心理,获得外部认同,另一方面也增强了人际互动,满足了社交需求和群体归属感。对抑郁的孩子来说,这份因共同爱好带来的理解和认同更是一种精神抚慰。

(节选自常州市德安医院《心理医生手记144——孩子喜欢“二次元”,该怎么办?》)

【文本二】“二次元”概念最早起源于日本,指代动画、漫画、游戏等二维平面媒介及其所营造的虚拟世界及文化空间,后来扩展到轻小说、动画电影及其周边衍生领域。在进入中国文化语境的传播过程中,“二次元”吸引了大量青少年群体。随着社会的发展、互联网的日渐普及以及二次元经济的兴盛,中国二次元文化被赋予了更为丰富和生动的文化意味,逐渐为主流文化所形塑,成为一种新颖且富于活力的“趣缘”文化形态融入人们的泛娱乐生活中,并以成长、梦想与坚持的乌托邦热情,与网络时代文化建设构成一种不断演化的张力关系。

中国二次元文化诞生之初,便身处改革开放的历史变迁及社会文化的博弈场域。作为社会转型滋长起page number 0

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来的文化副产品,甫一产生,它便以“边缘”的姿态与社会主流意识形态形成对峙并受到质疑,但它却悄然成长为主流文化特别是成年文化规制下青少年的逃避式抗争过程中。在外来文化和视听传媒影响下,众多二次元爱好者在逃避来自主流成年文化的霸权时,借助互联网虚拟空间,以“趣缘”为纽带,营造了一个个属于二次元群体的亚文化部落,组成二次元与主流文化的区隔。按照德赛图的说法,“这是‘弱者’在文化实践中,利用‘强者’或者利用强加给他们的限制,给自己制造出的一个行为和决断的自由空间”。这种空间和区隔的建立是处于弱势地位的二次元文化群体以宣示存在的方式对于主流文化的一种“抵抗”与调适,是社会转型期特别需要关注的青少年亚文化。就心理动因来讲,早期的二次元爱好者大多为上世纪80年代出生的独生子女,比之60后和70后,他们少有兄弟姐妹的情感支持,更期待同龄文化的精神慰藉。这群青少年是一个具有叛逆性却期待社会认同的群体,他们渴望摆脱传统尊长话语权力的束缚,尽管处于文化层级的弱势地位,但并未因遭受歧见和抑制而放弃对二次元的嗜好。相对优裕的生活条件带来的“任性式癖好”,使他们拒绝向社会成规妥协,而以逃避作为反抗“家长社会”及其文化的手段。

……

如今的二次元群体多为“Z世代”(1990年代中叶至2010年前出生)的“网络原居民”,形成了具有鲜明群体意识的社会部落,其基本立场体现为“以网择群、以趣结缘、以缘站位”。作为处于边缘地位的文化族群,他们通过虚拟交往和符号消费强化彼此认同感,感知个体价值。对于志趣相投的成员和提供归属感的社群,他们表现出高度的忠诚度;而对非部落成员则常保持警惕甚至敌意,这种对二次元文化的坚定守护形成了独特的“族群忠诚”。沉浸于虚拟世界导致不少成员在现实中不善交际,加之公众的误解、漠视与排斥,加剧了其与社会的疏离感。许多人甚至将二次元兴趣严格限定在私人领域,不敢将其带入公共生活。他们精心构建的“亚文化社群”是其精神家园,成员间情感真挚、联系紧密,远超现实社会的客套,能补偿现实中难以获得的交心、尊重与认同感。在这里,他们寻找到核心关切,享受契合内心的生活情趣,弥补因疏离大众造成的精神缺失,其精神满足感替代了脱离其他社会群体的成本。个体精神获得感源于社群成员间的互动与互惠,这种互动又强化了成员间的相互依赖。社群持续满足其情感认同,加之良性互动,催生了强烈的群体联结感与依附感,促使个体乐于长期维系关系,忠于群体,并自然生发出维护社群及成员利益的责任感。当成员或社群利益受损时,爱好者会主动捍卫“我群”利益,甚至联合对抗损害者;当社群陷入困境,个体出于依赖,甚至愿牺牲自身利益换取社群稳定。例如,2014年10月,二次元虚拟社区Bilibili因大量购买动漫版权陷入困境时,众多用户慷慨解囊,自愿“承包”正版动漫,仅两个月内,《命运之夜》(Fate/Stay Night)上线12集便获33.8万元“承包款”。

二次元群体的“忠诚性”是有边界的。他们对于二次元世界外的人与物常常表现出强烈的警觉性——在他们看来,二次元文化圈外的人群犹如侵入自己花园的陌生人,不仅反感,还会敌视。为强调个体文化page number 1

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观念与族群文化观念的吻合,排斥那些缺乏二次元“共性”的个体,他们在社群中设置了很高的门槛。如国内最大的二次元虚拟社区Bilibili便设立了严苛的二次元用户准入机制,个体要成为正式会员需要通过两种方式:一是正式会员的推荐,即在代表二次元群体正式会员的“把关”下进入虚拟社群;二是完成“入会考核测试”并获得六十分以上,测试内容包含一百个问题,这些问题大多与二次元文化有关。只有那些和二次元族群具有共同兴趣爱好、价值标准、审美取向和语言系统的人才能获得二次元群体的身份认同,成为群体的一分子。通过特定的文化特征,二次元群体划分出“我群”以区别“他群”,从而形成对于“他群”的阻隔,并向“他群”表达来自“我群”的反感与阻拒,这一行为最终强化了族群对共同身份的认证,进一步拉开了二次元亚文化与其他社会文化之间的距离。

……

社会主流意识形态约束和规范了二次元文化,也引领和形塑着这一文化,调适和规制着二次元社群的文化走向,力图以正确的价值范式促使其成为社会文化建构的潜在资源。近年来,在商业资本的介入下,主流意识形态从二次元文化与市场主体的互动中不断寻找“二次元”与“主流意识”的结合点。其基本策略是让主流意识形态观念与二次元市场主体合谋,将主流文化和二次元文化融入到文化消费中,让青少年群体用于个性表达、寄托个人幻想的二次元亚文化转化成传播群体共识、正向价值观建构和富有人文教化意义的消费文化,以“寓教于乐”的方式,借助“二次元叙事”,让目标受众卸下对于价值观传输的心理防卫,通过文化消费品的选择、接受与消费,潜移默化地影响这一群体,有序引导他们的亚文化意识向主流意识形态靠拢,以实现对二次元文化的有效改造和提升,终而达成对二次元文化受众的价值观念转型和精神提升。不过这一切都是以“二次元式”的方式渐次实施的。如共青团中央进驻二次元虚拟社区Bilibili便是这一现象具有代表性的“合谋事件”。2017年1月,共青团中央高调宣布正式进驻Bilibili。2017年12月,团中央在Bilibili投稿了自制的MV《天行健》,这首由“二次元虚拟歌手”(一种通过语音合成引擎为基础打造出来的歌手软件角色)洛天依“演唱”的歌曲,歌颂了中华民族自强不息的精神。2018年除夕,团中央上传了一首名为《家园》的动画MV,这部由洛天依与言和等虚拟歌手合作“演唱”的作品,歌颂中华民族传统美德和祖国的美丽富饶,表达了中国人民对自己家园的依恋和热爱。借助与B站的携手合作,团中央成功将承载二次元个体情绪的文字、视频,转化成符合群体接受习惯的知识产品,巧妙地以适于青少年接受的方式实现了对二次元群体润物无声的精神引渡。

(节选自欧阳友权、邓祯《中国二次元文化的缘起、形塑与进路》,有删改)

1. 下列关于材料的表述,有误的一项是(   )

A. 二次元文化诞生之初与主流意识形态对峙,但主流意识形态并非一味压制,而是通过引领、形塑来调适其文化走向,挖掘其潜在价值。

B. Z世代二次元群体的“族群忠诚”体现在对社群高度忠诚,但这种忠诚有边界,通过设置准入门槛强化page number 2

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