第五单元 可能性(大单元整体教学设计)数学苏教版五年级上册(新教材)
2026-07-14
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精品
资源信息
| 学段 | 小学 |
| 学科 | 数学 |
| 教材版本 | 小学数学苏教版五年级上册 |
| 年级 | 五年级 |
| 章节 | 五 可能性 |
| 类型 | 教案-教学设计 |
| 知识点 | - |
| 使用场景 | 同步教学-新授课 |
| 学年 | 2026-2027 |
| 地区(省份) | 全国 |
| 地区(市) | - |
| 地区(区县) | - |
| 文件格式 | DOCX |
| 文件大小 | 61 KB |
| 发布时间 | 2026-07-14 |
| 更新时间 | 2026-07-15 |
| 作者 | 爱学习驿站 |
| 品牌系列 | 上好课·大单元教学 |
| 审核时间 | 2026-07-14 |
| 下载链接 | https://m.zxxk.com/soft/58810242.html |
| 价格 | 3.00储值(1储值=1元) |
| 来源 | 学科网 |
|---|
摘要:
该小学数学教学设计聚焦“可能性”单元,通过摸球、扑克牌、转盘等实验情境,引导学生从感知确定与随机现象,到探究可能性大小,再到应用游戏公平性,构建递进式学习支架。
资料以实验驱动和游戏化情境为特色,通过分组摸球记录数据、设计公平抽奖方案等活动,发展数据意识和推理意识,分层评价与实践作业助力学生客观理性思维养成,为教师提供完整教学案例与反思指导。
内容正文:
大单元教学设计
基本信息
基本信息
基本信息
基本信息
学科
小学数学
实施年级
五年级上册
设计者姓名
设计者单位
课程标准模块
统计与概率·随机现象
单元名称
可能性
单元课时
3课时
一、单元学习主题分析(体现学习主题育人价值)
主题名称
随机现象探秘——可能性单元整体教学
课标要求(2022版义务教育数学第三学段)
1.素养要求:依托摸球、转盘、抛硬币、抽奖游戏等操作实验,感受简单随机现象,发展数据意识、推理意识、几何直观;能用“一定、不可能、可能”规范描述事件,定性判断可能性大小;通过分组试验收集、整理数据,依据数量多少推理可能性高低,建立随机思维,培养客观理性看待不确定事件的科学态度。
2.内容要求:区分确定事件(一定、不可能)与随机事件(可能);能列出随机现象所有结果;理解可能性大小与样本数量相关,数量越多可能性越大;能判断游戏规则是否公平,简单设计公平游戏方案。
3.学业要求:准确区分生活确定/随机现象;完整列举所有可能结果;根据物品数量比较可能性大小;通过试验记录数据,基于数据推理判断,能设计公平抽奖、摸球游戏。
单元内容分析(贴合26秋苏教版五上课本65-73原文)
单元内容简述
本单元是小学阶段概率启蒙唯一单元,无前置概率知识,后续为初中古典概率铺垫。教材以摸球、扑克牌、转盘、抛硬币、班级抽奖为统一游戏情境,三大模块循序渐进:
1.模块1:认识确定与不确定现象。通过封闭口袋摸球实验,区分一定、不可能、可能三类标准描述词汇,列举单一随机事件全部结果。
2.模块2:可能性的大小。红、黑扑克牌、双色摸球试验,通过多次试验记录数据,得出结论:总数不变,某种物体数量越多,摸到可能性越大;数量相等则可能性相等。
3.模块3:游戏公平性与综合实践。判断转盘、摸球游戏是否公平,自主调整物品数量设计公平游戏,结合生活抽奖、竞赛出场排序解决实际随机问题。
编排逻辑:感知随机现象→定性区分事件→实验探究可能性大小→应用判断公平游戏,全程动手试验、数据记录、归纳推理,符合五学生具象认知特点。
单元内容框架图
可能性
├─ 模块1 确定与随机现象
│ 核心词汇:一定(必然)、不可能(不可能)、可能(随机);列举全部结果
├─ 模块2 可能性的大小
│ 规律:数量越多,可能性越大;数量相等,可能性相等;分组试验记录统计
└─ 模块3 游戏公平性与生活应用
│ 判断公平;修改游戏;自主设计公平抽奖、出场方案
主题学情分析
已有基础
1.具备简单分类、统计画“正”字记录数据能力;
2.生活见过抽奖、掷骰子、抛硬币等随机场景,有直观模糊感受;
3.会小组合作动手操作、整理表格数据。
思维障碍
1.直觉误区:认为“可能性小=不可能发生”,单次结果直接否定整体规律;
2.词汇混用:随意使用“大概、说不定”,不会规范用“一定、可能、不可能”;
3.公平判断盲区:只看有无两种结果,忽略数量是否相等;
4.试验意识薄弱:仅靠单次摸球下结论,不理解试验次数越多规律越稳定。
拟采用教学策略
1.实验驱动:全员分组摸牌、摸球,画正字记录试验数据,用统计数据支撑结论;
2.对比教学:全红球、全黄球、红黄混合三类口袋对比,区分确定/随机;
3.游戏化情境:课堂抽奖、转盘竞赛贯穿全单元,提升参与度;
4.错题辨析:集中纠正“少量试验下错误判断” “可能性小等同于不可能”典型误区;
5.生活联结:天气预报、抽签、体育比赛出场等实例解读随机现象。
单元大主题/大概念
单元大主题:随机试验观察员
单元大概念:生活事件分为结果固定的确定事件与结果多样的随机事件;随机现象发生可能性由样本数量决定,数量越多样本出现概率越高;参与游戏双方对应物品数量相等,游戏规则公平。
单元大情境班级趣味抽奖、转盘闯关课堂游戏。
数字化学习环境
摸球/转盘仿真动画、试验记录电子表格、随机现象生活PPT、错题投屏、正字统计模板。
二、单元学习目标设计(素养导向)
1.数据意识与几何直观:通过动手试验区分确定、随机事件,规范使用“一定、不可能、可能”描述;能完整列出随机现象所有可能结果;借助统计数据定性判断可能性大小。
2.推理意识:通过多次分组试验,归纳“数量决定可能性”规律;能根据现有物品数量调整设计公平游戏,反向推理游戏公平条件。
3.应用意识:能辨析天气预报、抽签等生活随机现象;独立完成试验记录、数据分析,解决游戏公平类实际问题。
4.习惯与德育:试验如实记录数据,不主观篡改;养成客观理性思维,公平意识渗透(竞赛、游戏规则公正)。
三、单元学习评价设计(多主体分层评价)
评价维度
预备级(待达标)
中级(合格)
高级(优秀)
概念辨析
分不清确定/随机,描述词汇混用
能正确使用三类标准词汇,简单列举结果
精准区分现象,完整列举全部可能结果,规范表达
试验与推理
不愿动手,单次摸球就下结论
能分组试验、简单归纳规律
自主设计试验,依据大量数据总结可能性规律
公平应用
无法判断游戏公平与否
能判断现成游戏公平性
自主调整数量设计公平抽奖、转盘游戏
合作表达
被动操作,不会解读统计表格
能分享试验简单发现
带领小组试验,完整解读数据支撑结论
四、学习活动/任务设计(课时总览)
课时
情境线
问题线
知识线
任务线
评价线
第1课时口袋摸球——确定与随机现象
三档口袋:全红、全黄、红黄混合摸球
从每个袋子任意摸一个,结果能提前确定吗?
确定事件(一定/不可能);随机事件(可能);列举全部结果
分组摸球试验,记录每次摸到颜色,分类描述三类口袋现象
准确使用标准词汇,完整说出所有可能结果
第2课时扑克牌试验——可能性大小
3红1黑、1红3黑两组扑克牌摸牌
哪种花色更容易摸到?
可能性大小由数量决定;画正字统计试验数据
40次摸牌记录,对比两组数据归纳规律
能根据数量预判可能性,用试验数据验证猜想
第3课时转盘闯关——游戏公平综合
双色转盘、班级抽奖抽签
转盘游戏公平吗?怎样修改才公平?
公平判定条件:双方对应数量相等;自主设计公平游戏
判断、修改不公平转盘;小组设计班级公平抽奖方案
独立设计公平游戏,清晰说明设计依据
分课时完整课时方案
第1课时 口袋摸球——认识确定与随机现象
一、课时核心素养
数据意识、推理意识
二、课标对应
第三学段通过实例感受简单随机现象,区分确定、不确定事件,规范描述事件结果。
三、教学内容分析
单元入门基础课,依托课本三色口袋例题,通过三组对比摸球实验,直观区分三类事件:全红球袋一定摸红、全黄袋不可能摸红、红黄混合可能红/黄。重点训练“一定、不可能、可能”标准数学语言,要求完整列出随机现象全部可能结果,为后续可能性大小铺垫。
教学重点
区分确定事件、随机事件;规范使用三类描述词语。
教学难点
完整列出随机现象所有可能结果;区分“不可能”和“可能性很小”。
学情简况
学生生活有抽奖体验,但不会标准化数学表述,容易把低概率事件说成不可能,列举结果容易遗漏。
学习目标
1.通过摸球实验分清一定、不可能、可能三类事件,规范书写、口头描述。
2.能完整说出随机现象每一种可能出现的结果。
3.能举例区分生活确定、随机现象。
师生活动设计
教师活动
学生活动
活动意图
情境导入:出示三个口袋:①全红球 ②全黄球 ③2红2黄,提问:闭眼任意摸1个,每个袋子能提前知道颜色吗?
观察口袋内球的颜色,猜想每组摸球结果,分组轮流上台摸球验证
创设对比实验情境,直观感知结果是否确定
概念探究:记录三组摸球现象,板书标准词汇;①袋:一定红球;②袋:不可能红球;③袋:可能红,可能黄。
记录每组试验结果,跟读规范表述,同桌互相举例子造句
建立三类事件标准数学语言,杜绝口语化描述
列举结果练习:③袋摸球有几种结果?分别是什么?扑克牌红桃A、2、黑桃3摸牌全部结果。
独立列举所有可能,不遗漏、不重复,上台汇报
训练完整罗列随机结果能力
易错辨析:袋子10红1黄,摸到黄球是不可能吗?
分组讨论,明确:只是可能性小,仍然可能摸到
破除“少=不可能”思维误区
生活拓展:明天是否下雨、太阳东升、掷骰子7点,用词汇描述
口头判断并说理,联结生活随机场景
知识迁移到生活实例
课堂小结:梳理三类事件判断方法
集体复述区分标准:结果唯一=一定/不可能;多种结果=可能
结构化梳理概念
课时板书
确定与随机现象
1.一定(结果唯一,必然发生):全红球袋摸红球
2.不可能(绝对不发生):全黄袋摸红球
3.可能(多种随机结果):2红2黄袋,红、黄都有可能
判断:结果只有一种→确定;多种→随机
第2课时 扑克牌试验——可能性的大小
一、课时核心素养
数据意识、归纳推理
二、教学重难点
重点:可能性大小与物体数量多少相关;用正字记录试验数据。
难点:通过大量试验归纳规律,不凭单次试验下结论。
学习目标
1.通过40次摸牌统计,总结:数量越多,摸到可能性越大。
2.会用“正”字收集、整理随机试验数据。
3.能根据物品数量预判可能性高低。
师生活动设计
教师活动
学生活动
活动意图
情境导入:出示4张牌3红1黑,提问:反复摸,更容易摸到哪种花色?猜想理由。
自主猜想,说出红色数量更多,猜测可能性更大
引发猜想,建立数量关联思考
分组试验规则:摸后放回、打乱,共摸40次,画正字记录红、黑次数。
4人一组分工:摸牌、记录、计数、监督,如实填写统计表
规范试验流程,培养客观记录习惯
汇总全班各组数据,对比红色、总次数占比,引导归纳规律。
观察全班汇总大数据,发现红色次数明显更多,总结数量影响可能性
依靠大量数据推理,纠正单次试验片面认知
变式对比1红3黑扑克牌,再次试验验证规律。
对比两组牌试验数据,反向印证规律
双向巩固数量与可能性关系
分层练习:盒子5蓝2白,摸出哪种球可能性大?说理。
独立判断,完整说明数量理由
巩固规律应用
小结梳理:总数不变,数量越多,可能性越大;数量相等,可能性相同。
集体口述规律核心
固化推理结论
课时板书
可能性的大小
试验结论:总数量不变,某物品数量越多,摸到可能性越大;
数量相等,两种可能性相等。
记录方法:画“正”字统计试验次数
例:3红1黑扑克牌→红桃可能性更大
第3课时 转盘闯关——游戏公平综合应用
一、课时核心素养
应用意识、创新意识
二、教学重难点
重点:判断游戏公平标准——双方对应物品数量相等。
难点:修改不公平游戏、自主设计公平抽奖方案。
学习目标
1.掌握公平游戏判定条件,能指出转盘、摸球游戏不公平原因。
2.通过增删物品数量,修改为公平游戏。
3.小组合作设计班级公平抽奖方案。
师生活动设计
教师活动
学生活动
活动意图
情境导入:双色转盘(红3格、蓝1格)闯关游戏,男女分组竞赛,提问游戏公平吗?
分组转动转盘多次,记录得分,发现男生更容易获胜,提出不公平疑问
通过竞赛直观感受公平差异
探究公平标准:要公平,红、蓝格子数量需要怎样?
小组讨论得出:红、蓝格数量一样多,双方可能性相等
提炼公平核心条件
修改任务:现有3红1蓝转盘,怎么调整变公平?
提出方案:去掉2红、增加2蓝等多种修改思路
灵活运用数量规律调整游戏
综合实践:班级40人抽奖,设计公平一、二等奖方案,记录每种奖项卡片数量。
小组合作设计抽奖卡片,说明每种奖项数量相等的设计理由
综合运用单元知识解决真实班级活动问题
拓展辨析:抛硬币决定出场公平吗?
分析正反两面数量相同,可能性相等,判定公平
联结生活抽签场景
课堂总结:公平游戏判定与设计步骤
梳理:看双方对应数量→不等则调整至相等
形成标准化解题思路
课时板书
游戏公平性
公平判定规则:双方对应物品数量相等,可能性相等。
修改方法:增加/减少物品,使两类数量相同
设计步骤:确定参与类别→分配同等数量
五、单元分层作业设计(A4可直接打印)
(一)基础性作业(全员必做)
1.用“一定、不可能、可能”填空
(1)掷标准骰子,点数()是7;(2)地球()绕太阳转;(3)下雨天()打雷。
盒子6个红球、2个白球,任意摸一个,哪种可能性大?说明理由。
(二)发展性作业(提升选做)
1.转盘4格:红3、黄1,怎样修改转盘让游戏公平?写出两种方案。
2.袋子5黑5白和5黑1白,分别摸球,哪个游戏公平?为什么?
(三)实践性作业
在家抛硬币20次,用正字记录正反面次数,说说发现。
参考答案精简版
1.不可能、一定、可能;红球数量多,摸到可能性更大
2.方案1去掉2红;方案2增加2黄;5黑5白公平,黑白数量相等
六、学习效果自评
亲爱的同学们,一个单元愉快的数学学习结束了,
快给自己的表现画上小红花吧。
自
我
评
价
评价项目
优秀(3星)
良好(2星)
一般(1星)
自评星级
概念描述
准确区分三类事件,词汇规范无混用
会用基础词汇描述
口语化表达,分不清确定随机
☆☆☆/☆☆/☆
试验推理
自主完成试验,依托大数据归纳规律
能参与试验,简单总结
单次结果直接下判断
☆☆☆/☆☆/☆
公平应用
自主设计公平游戏,理由完整
能判断现成游戏公平
分不清公平判定条件
☆☆☆/☆☆/☆
合作实践
组织小组试验,完整解读数据
配合完成操作
不愿参与动手试验
☆☆☆/☆☆/☆
七、反思性教学改进(实施后填写)
教学环节
成功亮点
存在问题
改进措施
确定随机现象
三色口袋对比实验直观,词汇掌握快
部分学生仍认为“数量少=不可能”
增加10红1黄专项辨析题,举大量试验数据佐证
可能性大小
画正字记录规范,小组试验参与度高
少数学生偷懒不完整完成40次摸牌
设置试验记录互评,未完成小组补做简化试验
游戏公平设计
转盘竞赛趣味性强,学生乐于修改方案
自主设计抽奖时数量分配混乱
提供设计模板,标注“两类数量相等”提示语
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