六 可能性及可能性的大小(教案)-2025-2026学年四年级上册数学苏教版

2026-06-03
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普通

资源信息

学段 小学
学科 数学
教材版本 小学数学苏教版(2012)四年级上册
年级 四年级
章节 六 可能性
类型 教案
知识点 -
使用场景 同步教学-新授课
学年 2025-2026
地区(省份) 全国
地区(市) -
地区(区县) -
文件格式 DOCX
文件大小 71 KB
发布时间 2026-06-03
更新时间 2026-06-03
作者 dxmm
品牌系列 -
审核时间 2026-06-03
下载链接 https://m.zxxk.com/soft/58198966.html
价格 1.00储值(1储值=1元)
来源 学科网

摘要:

该教案聚焦“可能性及可能性的大小”,通过游戏导入激发兴趣,先以摸球活动认识简单随机现象(可能、一定、不可能),再用摸牌游戏探究可能性与数量关系,构建从定性到定量的认知支架。 特色是智慧课堂深度融合,抢答、随机选人增强参与感(创新意识),摸球摸牌“猜测-实践-验证”培养推理意识,拍照上传结果让学生用数据表达(数据意识),助学生提升探究能力,教师实现实时反馈与精准教学。

内容正文:

学校 课题 可能性及可能性的大小 年级 四年级 学科 数学 教材分析 这部分内容教学简单事件发生的可能性,主要包括简单的随机现象,简单随机事件发生的可能性以及可能性的大小。教材安排了两道例题,先教学简单的随机现象,再教学简单随机事件发生的可能性的大小。通过生活中积累起来的游戏活动经验,体会事件发生的可能性有大有小,理解数量越多发生的可能性越大,数量越少发生的可能性越小。 学情分析 四年级的学生正处在抽象逻辑思维初步形成的阶段,他们的抽象思维需要在感性材料的支持下才能进行,直观演示或游戏切入较容易被他们接受。虽然在现实世界中存在着大量的确定现象与不确定现象,但是,对于儿童来说,他们要真正认识事件发生的确定性以及事件发生的可能性大小等概念,还是需要一个过程的。他们对可能性的认识,主要源于他们的生活经验,在做出判断的时候,他们所处的环境与所经历的生活起着相当大的作用。他们对事件发生的可能性大小以及等可能性的科学认识,仍需要通过大量的操作活动来巩固。 教学目标 1.结合具体的实例,初步感受简单的随机现象,能列举出简单随机事件中所有可能出现的结果,能正确判断简单随机事件发生的可能性的大小。 2.在观察、操作和交流等具体的活动中,初步感受简单随机现象在日常生活中的广泛应用,能应用有关可能性的知识解 决一些简单的实际问题或解释一些简单的生活现象,形成初步的随机意识。 3.在参与学习活动的过程中,获得学习成功的体验,感受与他人合作交流的乐趣,培养对数学学习的兴趣,增强学好数学的自信心。 教学重难点 重点:感受简单随机现象的特点,能列举出简单随机现象中所有可能发生的结果,能对简单随机事件发生的可能性大小作出定性描述。 难点:判断简单事件发生的可能性大小。 教学准备 准确把握教学要求。结合具体实例,让学生感受简单随机现象的特点。设计有趣的游戏,让学生体验简单随机事件发生的可能性的大小。 运用智慧课堂环境进行教学,学生利用平板登录并连接本班级网络进入课堂,后续的抢答、随机选人、全班作答拍照上传、屏幕巡视、屏幕推送和习题提交等功能都可以做到让学生更多地参与课堂交互。 教学环节 教学内容 教师活动 学生活动 智慧课堂应用及分析 1.功能选择 2.应用价值 3.评价体现 时长 激趣导入 谈话:同学们喜欢玩游戏吗?今天这节课我们就通过玩一些游戏,来研究游戏中隐藏着的数学知识。 教师提问 学生大声回 答,对 后面的 学习充满兴 趣。 1 分钟 活动探究 1.学习例 1,认识“可能性” 谈话:大家请看, 30 分 钟 这是一个不透明的空口袋。这里还有2 个球,1 个是红球,1 个是黄球。这 2 个球除了颜色不同外,形状、大小、材质等都完全相同。现在,老师把这 2 个球放入口袋里,现在口袋里有 1 个红球和 1 个黄球。大家认真想一想,如果从口袋里任意摸出 1 个 球,可能摸出哪种颜色的球? 预设:可能是红球,也可能是黄球。 启发:“可能”,这词用得好!你能确定摸出球的颜色吗?为什么? 预设:摸到的球颜色不确定,因为口袋里既有红球也有黄球。 谈话:对呀,可能是红球,也可能是黄球,到底能摸到哪个球并不确定。情况是不是这样 呢?我们可以通过摸球游戏来检验,先看看老师是怎样摸球的。像这样每次在摸球前先用手在口袋里把 2 个球 师出示 一个不 透明的 口袋, 并示意 口袋是 空的。 拿起 1 个红球 和 1 个 黄球。 把球放 入口袋里。 板书:可能 板书:不确定 边讲解边示 范。 抢答、随机选人等功能,代替传统的举手发言,让学生在课堂上更有参与感,调动学生的积极 性。 搅一搅,再任意摸出 1 个球,看一看是什么颜色,并把摸出的结果记录在书本 64 页的表格里,然后把球放回口袋里,搅一搅,再摸。会做这样的游戏了吗?请小组长拿出课前准备好的口袋,在口袋里放 1 个红球和 1 个黄球。 活动要求: (1)从口袋里任意摸出 1 个球,组员轮流操作,看颜色,摸后放回,共10 次 (2)组长记录结果并拍照上传 反馈:你们小组的摸球结果怎样?请各小组的组长利用拍照展示你们组摸球的结果,大家一起来看看摸球结 果。 讨论:请大家比较各个小组的摸球结果,看你能发现什么?通过摸球游 戏,你有什么体会? 预设 1:各小组摸出红球的次数、黄球的次数不完全相同。 教师巡视。 小组合 作,轮流摸 球,摸10 次,并按顺 序记录 每次摸 出球的 颜色。 学生按 要求活动。 展示 后,观 察各小 组对应 预设 2:每次摸出的球,颜色也不完全相同。 预设 3:但每个小组都既摸出了红球,也摸出了黄球。 预设 1:每次摸出的可能是红球,也可能是黄球。 预设 2:每个球都有可能摸出。 小结:像这样,有些事件的发生与否是不确定的,可能发生,也可能不发生。 2.教学“试一试”。 出示口袋,并在口袋里放 2 个红球。提问:现在口袋里有几个球?是什么颜色的? 预设:口袋里有 2个球,都是红色的。 追问:如果从这个口袋里任意摸出 1个球,可能摸出哪个球?摸出的一定是红球吗? 预设:每次摸出的不是这个红球,就是那个红球。口袋里只有红球,所以摸出的一定是红 教师参 与学生的讨 论,并 加以适当引 导。 板书:一定 的表格。 全班作答可以拍照上传活动结 果。 球。 提问:如果口袋里只放了 2 个黄球,从中任意摸出 1 个球,可能摸出红球吗?为什么? 预设:不可能摸出红球,因为口袋里没有红球。小结:像这样,有些事件结果是确定的,我们用“一定”“不可能”来描述。有些事件的结果是不确定的,用“可 能”来描述。 4.教学例 2 谈话:通过摸球游戏,我们知道了有些事件的发生是确定的,有些事件的发生是不确定的。按下来,我们来玩摸牌游戏。 这里有 4 张扑克牌,分别是红桃A、红桃 2、红桃 3、红桃 4。看,4张牌除了点数不同外,形状、大小、背面的图案等都完全相同。如果把这4 张牌打乱后反扣在桌上,从中任意摸出 1 张,可能摸出哪一张?摸之前能确定吗? 板书:不可能 出示例2 中的4 张扑克牌。 教师再通过屏幕巡视可依次查看每组同学们的表格。 提问:可能出现的结果一共有多少 种? 预设;可能出现的结果一共有 4 种,分别是红桃 A、红桃 2、红桃 3、红桃4。 把“红桃 4”换成“黑桃 4”,提 问:把“红桃 4”换成“黑桃 4” 后,现在的 4 张牌中既有红桃,又有黑桃。如果从这 4张牌中任意摸出 1张,摸出红桃的可能性大,还是摸出黑桃的可能性大?先自己想一想,再把你的想法与同学交流。 明确:4 张扑克牌中有 3 张是红桃, 1 张是黑桃,摸出红桃的可能性大。提问:要知道上面的判断是不是正确的,可以怎么办?谈话:下面我们通过摸牌游戏来检验是不是摸出红桃的可能性大。请看老师怎样操作。每次摸牌前,要把牌洗一下,使牌全部打乱,并把牌反扣在桌上排好。摸出 1 边讲解边示 范。 张,记下摸出的花色,把牌放回去,打乱后反扣在桌 上,再摸……活动要求: (1)把这 4 张扑克牌打乱次序后反扣在桌上 (2)组员从中任意摸出 1 张,摸后放回,再打乱后继续摸,一共摸 40次 (3)组长记录结果并拍照上传 谈话:会做这样的游戏吗?请各小组长拿出课前准备好的这 4 张扑克牌,小组合作,照上面的样子进行摸牌游戏。 利用平板拍照展示各小组的摸牌结 果,比较:请大家比较各小组的摸牌结果,你能发现什么? 预设:摸出的红桃可能性大。 提问:通过刚才的摸牌游戏,你又有哪些收获? 指出:某些事件发生的可能性有大有小,在总数量中所占数量越多,可能性就越大;所占数 教师巡视,注意发现学生操作中存在的问题,并及时指导,必要时提醒其他小组注意。 学生小组合作进行摸牌游 戏。 再将屏幕推送至每位同学的平板上,方便后续对活动结果的观察和交流讨论。 量越少,可能性就越小。 巩固练习 完成第 66 页“练一练”。 提问:从每个口袋里任意摸出 1 个 球,可能摸到红球吗? 追问:题中的三个口袋相比,从哪个口袋里摸出红球的可能性最大? 预设:第二个口袋。 出示题 中的口 袋图, 让学生 说说每 个口袋 里分别 有几个 球,各 是什么颜色 的。 最后巩固练习环节,设置三道选择题,同学们根据这节课学习到的内容,选择答案并提交,结束后可以查看到同学们的答题情况与正确率并相应讲解。 6 分钟 全课总结 提问:通过今天的学习,你知道了什么?怎样判断事件发生的可能性的大小?还有哪些收获和体会? 学生交流分 享。 3 分钟 板书设计 教学反思 在本节课的数学课堂活动中,我设计了两个学生可以分组合作完成的游戏环节,引导学生积极参与探索,让学生感受到其中的乐趣。而且可以帮助学生体验事件发生的可能性大小。这些游戏都是经过"猜测-实践-验证”的探索过程完成的,把抽象问题具体化,将复杂问题简明化,通过参与这种具有教育意义的数学活动,使学生从被动听讲变成主动探索。在这样的课堂里,每个学生都在探索,每个学生都愿意探索。学生的热烈讨论也使我不由自主地参与进去。 不足之处也还是有,比如智慧课堂的功能使用还可以更加熟练更加丰富多彩一些。因为担心后续内容的进度,对于第一个活动的时间把握不够准确,导致第一次活动时,展示交流结果的时间受到压缩,没有让同学们尽情地充分讨论,显得第一个结论的得出很仓促。在同学们进行活动的过程中,还要更加关注同学们的操作手法,尤其是摸牌游戏,最好再加入一个老师亲自演示的视频,比口头解说和文字呈现更加直观。 学科网(北京)股份有限公司 $

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