第4课《是是非非辨网游》教学设计2025-2026学年高二下学期心理健康教育科学出版社

2026-03-19
| 6页
| 81人阅读
| 0人下载
普通

资源信息

学段 高中
学科 心理健康
教材版本 -
年级 高二
章节 -
类型 教案-教学设计
知识点 -
使用场景 同步教学-新授课
学年 2026-2027
地区(省份) 全国
地区(市) -
地区(区县) -
文件格式 DOCX
文件大小 31 KB
发布时间 2026-03-19
更新时间 2026-03-19
作者 zhuyuanhai2020
品牌系列 -
审核时间 2026-03-19
下载链接 https://m.zxxk.com/soft/56902686.html
价格 1.00储值(1储值=1元)
来源 学科网

内容正文:

《是是非非辨网游》 适用年级:高二下学期 课时安排:1课时(45分钟) 设计理念: 高二学生面临学业压力增大,网络游戏作为主要的休闲方式,其影响日益凸显。本课旨在通过案例对比、辩论赛、自我测评等互动形式,引导学生辩证看待网游的利弊,理解沉迷背后的心理机制,并掌握自我管理的策略,将“是非之辩”转化为“行动之智”。 一、教学目标 1.认知目标:认识到网络游戏是一把双刃剑,既有放松身心、锻炼思维的积极作用,也有成瘾、影响学业和身心健康的潜在危害。 2.情感目标:通过案例分析,理解沉迷网游的心理动因(如逃避现实、寻求认同),产生自我反思和调整的意愿。 3.行为目标:掌握鉴别游戏优劣和自控的方法,初步制定适合自己的、健康的网络游戏使用计划。 二、教学重难点 重点:引导学生辩证看待网游的利弊,并探究沉迷网游的心理根源。 难点:将课堂认知转化为实际行动,帮助学生建立自我管理的意识和能力。 三、教学方法 案例分析法、小组讨论法、辩论赛、问卷调查法、体验式学习 四、教学过程 (一)导入:小明的烦恼——创设情境,引出主题(5分钟) 1.教师开场白:同学们,大家好!在开始今天的话题前,我想请大家帮个忙。我收到了一个化名“小明”的高二同学的求助信,我们来一起听听他的烦恼。 2.播放录音(教师模拟或学生朗读): “老师,我最近特别纠结。学习压力大,晚上回家就想打会儿游戏放松一下,像《王者荣耀》或者《原神》。但我爸妈一见我拿手机就唠叨,说我玩物丧志。可是我看新闻,那些高考状元也打游戏啊,为什么他们行我就不行?游戏到底该不该玩?我是不是真的没救了?” 3.提问:同学们,你们有过和小明类似的困惑吗?游戏,究竟是“洪水猛兽”还是“解压神器”?今天就让我们走进第4课——《是是非非辨网游》,一起来帮小明,也帮我们自己理清思路。 (二)主题活动:是非辩论场 —— 互动探究,深化认知(20分钟) 环节1:观点对对碰(10分钟) 1.阅读材料:请学生快速阅读教材“心事话题”中的两个案例——沉迷网游的万嘉与同样爱好网游的状元们。 2.小组讨论: 同样是玩游戏,为什么结果天差地别?关键因素是什么? 结合教材“心理解析”,谈谈你身边有没有类似万嘉或“学霸玩家”的例子? 3.观点分享:邀请2-3个小组分享讨论结果,引导学生归纳出影响结果的关键因素:时间管理、自控能力、游戏类型、现实支持系统等。 环节2:微辩论赛 —— 唇枪舌剑,激荡思维(10分钟) 1.分组:将全班分为两大组,分别为正方(中学生玩网络游戏利大于弊)和反方(弊大于利)。 2.准备:给每组3分钟时间,结合教材内容和自身经验,快速在草稿纸上列出3条核心论据。 3.开辩:双方各派三名代表,进行“2分钟陈述+1分钟自由辩论”。教师担任主持人,维持秩序,不做对错评判。 正方可能论点:释放压力、锻炼思维与反应力(如电竞)、学习团队合作与规则意识、丰富社交话题。 反方可能论点:浪费时间影响学习、损害视力与健康、容易成瘾导致社交退缩、虚拟世界混淆现实价值观。 4.教师小结:辩论没有绝对的输赢。大家精彩的发言恰恰证明了网络游戏本身并无对错,关键在于使用它的人。它就像一把刀,厨师能用它做出美味佳肴,歹徒却能用它伤人。关键在于我们如何掌握它。 (三)深入探究:照镜子——自我觉察与心理归因(10分钟) 1.情境分析:投影展示教材“心动行动-活动一”中的四个情境(宇豪、泽佳、拥军、丽娟)。 2.分组讨论:每组选择一个情境,讨论: 这位同学为什么会被游戏“俘虏”?他/她在现实中遇到了什么问题? 他/她在游戏中获得了什么现实中得不到的东西? 3.心理揭秘:教师结合“心理解析”和“链接”内容进行总结,引导学生理解沉迷网游背后的心理需求: 逃避现实:用游戏的即时满足感,逃避学习挫折、人际矛盾带来的焦虑。 寻求认同:在现实中缺乏关注,转向虚拟世界寻找存在感和归属感。 缺乏自控:大脑的冲动控制系统尚未发育完全,容易陷入“即时满足”的陷阱。 4.自我测评(简化版):引导学生快速浏览“活动二”问卷中的关键问题(如第4、10、12、13、14题),不做记录,只在心里默默回答。然后提问:“这些问题是否让你对自己玩游戏的习惯有了一些新的觉察?” (四)总结与行动:心灵宝典与我的计划(10分钟) 1.头脑风暴:如何“驯服”网游这头大象? 承接辩论结果和心理成因,提问:“既然我们已经分析了利弊和原因,那我们该怎么做,才能像那些状元一样,做游戏的主人,而不是奴隶?” 学生发言,教师将大家的建议归纳整理到黑板上。 2.心灵宝典:展示教材“心灵宝典”的六条建议,与学生头脑风暴的结果进行对比印证,强化学生的认同感。 3.布置作业(心智拓展): 发放一张精美的卡片或直接在课本上完成“我的网络游戏使用计划”。 特别强调:这份计划不是给老师看的,是给自己的一份契约。要具体、可执行。 使用类型:明确哪些是益智/放松的,哪些是暴力/耗时的,学会鉴别。 时间限制:设定每周固定时段和时长(如周末每天1-2小时),而非“完成作业后”。 监督措施:可以邀请家长温和提醒,但核心是自我监督(如设置闹钟、写在日历上)。 替代活动:在计划旁列出至少2项自己同样喜欢的其他休闲活动(运动、阅读、音乐等)。 4.结束语:同学们,网络世界再精彩,也只是现实生活的补充。真正的高手,能在现实世界的挑战中找到成就感,也能在虚拟世界里短暂休憩,然后更有力地回到现实,去创造属于自己的精彩。希望这份计划能帮你找到那个平衡点,下课! 五、教学资源准备 1.多媒体课件(包含案例、辩论规则、问卷关键题、心灵宝典等) 2.模拟录音或情境文字材料 3.辩论赛计时器(可用手机软件代替) 4.“我的网络游戏使用计划”卡片(精美设计,增强仪式感) 六、教学反思 本课设计避免了简单说教,通过辩论和案例分析将选择权交给学生。但辩论环节可能流于形式,需要教师控制好节奏,确保正反双方都有充分表达的机会。自我测评环节需注意保护学生隐私,避免给学生贴标签。课后“使用计划”的落实是难点,可在下节课开始时进行简短分享和鼓励,形成教育闭环。 学科网(北京)股份有限公司 $

资源预览图

第4课《是是非非辨网游》教学设计2025-2026学年高二下学期心理健康教育科学出版社
1
第4课《是是非非辨网游》教学设计2025-2026学年高二下学期心理健康教育科学出版社
2
第4课《是是非非辨网游》教学设计2025-2026学年高二下学期心理健康教育科学出版社
3
所属专辑
相关资源
由于学科网是一个信息分享及获取的平台,不确保部分用户上传资料的 来源及知识产权归属。如您发现相关资料侵犯您的合法权益,请联系学科网,我们核实后将及时进行处理。