掷一掷 教学设计-2025-2026学年五年级上册数学人教版

2026-02-05
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普通

资源信息

学段 小学
学科 数学
教材版本 小学数学人教版(2012)五年级上册
年级 五年级
章节 掷一掷
类型 教案-教学设计
知识点 -
使用场景 同步教学-新授课
学年 2025-2026
地区(省份) 全国
地区(市) -
地区(区县) -
文件格式 DOCX
文件大小 37 KB
发布时间 2026-02-05
更新时间 2026-02-05
作者 白叶一号
品牌系列 -
审核时间 2026-02-05
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来源 学科网

内容正文:

《掷一掷》 教学设计 教学内容: 人教版小学数学五年级上册活动课《掷一掷》P50—51 设计理念: 在本节实践活动课的设计上力求体现新课标精神,让学生参与教学的全过程,深入体验知识的形成过程,学生经历了"猜想——实验——验证——概括——运用"五个阶段,在愉快的活动中获得知识,再利用所学知识解决实际问题。整堂课以学生为主体,注重培养学生的动手能力,合作意识。创设情境让学生在"玩"中获得数学知识,在学中感受数学的趣味。 教材分析:  教材在学生学完了"可能性"这一单元后,设计了这个以游戏形式探讨可能性大小的实践活动。通过本活动,可以使学生通过猜想、实验、验证的过程,巩固"组合"的有关知识,探讨事件发生的可能性大小。通过与老师比赛的形式,还可以提高学生的动手实践能力和学习数学的兴趣。   教材以连环画的形式来展示活动的过程。从知识内容上看,整个活动分为以下三个层次:   1、组合(质疑)   2、事件的确定性与可能性(实验)   3、可能性的大小(验证) 学情分析 五年级学生已有丰富的生活活动经验,生活化是新课标的显著特点之一。“骰子”是我们实际生活中随处可见的,而学生在课余时间也经常通过“掷骰子”来玩飞行棋等有趣的游戏活动。将学习《掷一掷》的内容结合生活实际,经过老师有效引导,让学生经历猜想、试验、验证的过程,巩固“组合”的有关知识,探讨事件发生的可能性的大小。使《掷-掷》游戏更具生活性、趣味性和可操作性。   教学目标:   1、通过本活动,使学生初步获得一些数学活动的经验,经历"猜想、实验、验证"的过程,引导学生在活动中发现问题,分析问题,体会数学在生活中的应用。   2、初步渗透比较、归纳,概率统计及有序思考等多种数学思想,透过现象看本质感受偶然性后面的必然性。   3、结合学习内容,对学生进行思想教育,使学生体会到生活中处处有数学,增强学好数学的信心和应用数学的意识。   4、通过合作,培养学生的合作意识。   重点难点:   教学重点:探索两个骰子点数之和在5、6、7、8、9居多的原理。   教学难点:探讨事情可能性 教学策略与手段: 多媒体课件、101ppt电脑端及手机端。   课前准备:   每小组两个骰子及"点数和"的组合统计表。 教学过程: 一、谈话导入 师:这节课我们一起来:玩数学。你有什么想说的? 师:那我们来一一揭晓。老师给大家带了一位小伙伴,有点神秘,“ 翻跟斗,最在行,长有六张脸,还有二十一只眼。 ”猜猜看他是谁。 生:色子。 师:看它来了。色子也叫做骰子。关于它你知道哪些数学方面的信息。 (教学媒体与资源的应用:利用ppt的动画效果让骰子旋转出现,激发学生的学习兴趣。) 师:老师这里现在有2个骰子,一起掷,得到两个数,想一想他们的和可能有哪些呢? 生:点数和可能出现2、3、4、5、6、7、8、9、10、11、12 (教学媒体与资源的应用:利用101教育ppt,屏幕书写功能,切换到板书功能,书写板书。给学生留下更直观的印象。) 师:其他同学同意吗?为什么没有1. 生:因为两个骰子最小都只有1,1加1 等于2。 师:那比12大不行吗? 生:最大都是6,2个6相加是12。不可能比12大。 师:那么同时掷2个骰子,点数和一共会出现多少种情况。 生:点数和一共会出现11种情况。 师:今天,我们就掷一掷,先研究两个骰子的点数和吧。(板书:掷一掷 点数和) 二、探索新知 师:老师为它们设计了一个游戏规则, 双方轮流掷2个骰子,抛到2、3、4、10、11、12则学生赢,抛到5、6、7、8、9则老师赢。你认为谁会赢? 预设生1:我觉得学生会赢,学生6个数,老师只有5个数。 预设生2:我觉得老师会赢,和是5、6、7、8、9的算式比较的多。 师:现在出现了分歧,没有行动的猜想只能叫空想,行动出真知。请5个同学上来试一试,5局定胜负。 (教学媒体与资源的应用:利用101教育ppt,插入掷两颗骰子点数和的学科工具,现场让学生按投掷,得出点数和判断谁赢,使学生的兴趣更浓厚,激发探究的欲望。) 师:最终谁赢?你有什么看法。 生畅所欲言,有说运气的,有说次数不够的。 师:那我们每个小组都来掷一掷,看看到底结果如何。请看活动要求。 好,时间到,请组长马上把骰子桶放进课桌。现在讨论一下:在实验中发现了什么? 老师把大家的活动成果都放在了屏幕上,请1-3组同学汇报下 (教学媒体与资源的应用:利用101教育ppt,使手机端和电脑端在线连接,利用“图片快传”功能,在线把小组的活动记录单投屏在电脑上。让孩子们能看到其他小组的成果,并对比进行分析学习,以达到更好的小组合作学习效果。) 生畅所欲言 师:你们的发现很全面。我们来看看所有的小组的记录有什么共同点。 生:基本上都是老师赢。 师:通过刚刚的实验我们发现老师的5、6、7、8、9抛到的次数多,如果实验次数再增加200次,500次,1000次呢。请电脑来帮我们掷一掷。 你又有什么发现。 (教学媒体与资源的应用:利用101教育ppt,插入几何画板,显示电脑软件投掷999次的结果,让学生直观的发现,随着次数的增加,还是老师赢的可能性大。) 生:还是老师赢。 师:我们可以看到,次数越多,老师赢得越明显。 为什么会出现这种现象呢?它和什么有关系呢?和你的小组议一议。 师:谁来汇报你们的发现。 师:你说点数和组合情况不同,可能性大小不一样。到底一不一样呢?我们再次来合作验证一下。(写算式) (教学媒体与资源的应用:活动时播放插入的背景音乐,让学生在舒适的背景音乐下进行小组合作探究。) 活动结束,我们请4-6组同学介绍一下他们的结果。(教学媒体与资源的应用:利用101教育ppt,使手机端和电脑端在线连接,利用“图片快传”功能,在线把小组的活动记录单投屏在电脑上。) 生畅所欲言 师:是的,和可能是2-12,每个点数和出现的可能性大小不一样。老师也做了一次探究。横着是第一颗骰子出现的可能,竖着是第二颗骰子出现的可能,比如第一颗骰子掷出1,第二颗骰子可能掷出1、2、3、4、5、6中的一个,和就可能是2、3、4、5、6、7;然后再看第一颗骰子掷出2的情况,以此类推。再斜着看,我们能发现和你们得到结果是一样的。 (教学媒体与资源的应用:利用ppt的动画效果一步步呈现验证的过程,边观察边回忆对比自己的探究,加深对知识的理解。) (饼状图)点数和有36个算式,老师的出现了24次,学生的只有12次,你现在能明白为什么都是老师赢了把。 师:那能就这个现象重新设计一个公平的游戏规则吗。请你做一回小设计师,合作完成设计单。 (教学媒体与资源的应用:利用101教育ppt,使手机端和电脑端在线连接,利用“图片快传”功能,在线把小组的活动记录单投屏在电脑上。)学生汇报 三、练习巩固 师:你们的规则得到了大家的认同。同学们,用今天所学的知识我们设计了公平的游戏规则,生活中也存在很多掷骰子抽奖的活动。 (教学媒体与资源的应用:利用101教育ppt,展示商家的套路。一边读题,一边思考。)生畅所欲言 师:老师要为你们的精明头脑点赞,在生活中我们不能只看表面,要去深入分析问题。 四、课后小结 师:在生活和学习中,存在着许多的不确定性的现象,比如掷骰子、抛硬币、抢微信红包、买彩票、红绿灯的设置、天气预报,金融投资、买保险等等都带有偶然性,但是经过大量的随机性的研究,往往呈现很明显的数量规律,便形成了一门科学---概率论。它被称为“人类知识最重要的一部分”,是帮助我们掌握世界和实现人生价值的工具。 (教学媒体与资源的应用:利用101教育ppt展示生活中随机性的现象,知道数学源于生活,要学会学以致用。) 五、课后练习 师:这一节课,我们探究的是两颗骰子的点数和,那3颗骰子的点数和,或者他们的点数差,点数积 ,点数商又有没有类似的奥秘呢。这里有2个练习题留给大家课下思考,下节课再讨论。 1、 双方轮流同时掷2个骰子,探究两个骰子的点数之积,有什么特点? 2、 双方轮流同时掷3个骰子,探究三个骰子的点数之和,有什么特点 (教学媒体与资源的具体应用:用笔的功能将关键地方圈出来,学生更容易弄清楚解决问题的要求。) 板书设计: 掷一掷 点数和:2、3、4、5、6、7、8、9、10、11、12 1 1 2 6 6 6 3 5 4 4 5 3 6 2 “点数和”出现的可能性大小不一样。 教学评价与反思: 这堂课主要有以下几处亮点:   这是一节活动性很强的课,同时活动的目的是为了引起更深层次的思索,具有较强的逻辑性。并且根据课程标准的精神,对学生进行了估计能力的培养。我主要设计了以下几个环节:  1、设置问题质疑――猜想的开始     以游戏入手,激起学生的学习兴趣,并培养他们的估计意识。让每个学生在已有的知识经验、能力水平和学习方法的基础上提出问题,并进行积极的猜想,活跃思维,促进智力的发展和提高。     2、发现问题实验――猜想的深入     当实验结果与事先估计相矛盾时,引起了认知冲突,从而激发了学生探究的心理。让学生充分经历猜想、实验、验证的过程。要让学生先通过有限次的实验,对结果有一个初步的猜想,然后通过相对严密的“数学化”的过程,自己得出正确的结论。例如,让学生思考掷出的和有多少种可能性之前,可以先让学生掷一掷,看看能掷出哪些和,然后,引导学生利用“组合”的知识,说说可能得到哪些和,为什么不可能是1和13。当学生通过统计有限次数的实验结果,看到掷出的和在2至12的中间位置的可能性比较大,而在两端的可能性比较小时,教师就要引导学生从“组合”的角度去思考原因,使学生理解这种结果的出现不是一种偶然现象,而是由各种组合的多少决定的。     3、解决问题实践――猜想的验证。     只有猜想没有行动,那只能是空想。把猜想与探索实践紧密结合,可以产生猜想的两性循环。     发现问题后,师生必然要寻找解决问题的方法。从而通过生生交流、师生交流,训练了学生的逻辑思维能力,找到了解决问题的方案。      最后较为圆满地解决了“为什么老师赢的次数多”的问题。并总结出了“想学好数学不但要动手还要动脑”的道理,引导学生去解开生活中的小秘密,最后的摸奖游戏,把课堂延伸到了课外。 学科网(北京)股份有限公司 $

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