第一单元第3课 过程与控制的三个环节(教学课件)信息科技苏科版六年级上册(新教材)
2025-11-21
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22页
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精品
资源信息
| 学段 | 小学 |
| 学科 | 信息科技 |
| 教材版本 | 小学信息科技苏科版六年级上册 |
| 年级 | 六年级 |
| 章节 | 第3课 过程与控制的三个环节 |
| 类型 | 课件 |
| 知识点 | 认识系统 |
| 使用场景 | 同步教学-新授课 |
| 学年 | 2025-2026 |
| 地区(省份) | 全国 |
| 地区(市) | - |
| 地区(区县) | - |
| 文件格式 | PPTX |
| 文件大小 | 85.73 MB |
| 发布时间 | 2025-11-21 |
| 更新时间 | 2025-11-21 |
| 作者 | xkw_055506589 |
| 品牌系列 | 上好课·上好课 |
| 审核时间 | 2025-11-21 |
| 下载链接 | https://m.zxxk.com/soft/55052478.html |
| 价格 | 3.50储值(1储值=1元) |
| 来源 | 学科网 |
|---|
摘要:
该小学信息科技课件核心围绕“输入—计算—输出”三环节展开,课堂导入通过智能音箱提问体验,先回顾控制方式,引出共同“工作密码”,再结合扫码购票、订火车票等案例及计算机设备拆解,构建从生活实例到抽象模型的学习支架,帮助学生理解三环节概念及关系。
其亮点在于情境化导入激发兴趣,案例驱动与实践探究结合,体现计算思维和数字化学习与创新。如兴趣园地设计小夜灯程序,学生需明确光照传感器输入、阈值判断计算、LED灯输出,从分析到设计提升问题解决能力。教学方法采用小组“侦察兵”任务、任务单活动,知识总结用通用模型+应用案例助迁移。学生能联系生活理解抽象概念,提升实践创新能力,教师可直接使用结构化活动设计,提高教学效率。
内容正文:
第1单元 无处不在的过程与控制
过程与控制的三个环节
第3课
苏科版·六年级
学习目标
01
课堂导入
02
新知探究
03
智慧挑战
04
兴趣园地
05
知识总结
06
目录
CONTENTS
2
学习目标
01
理解“输入一计算一输出”三环节的基本概念及其相互关系。
能够运用“输入—计算—输出”三环节模型分析简单技术系统的工作原理。
初步掌握基于三环节设计简单控制系统的思维方法。
02
03
PART 1
课堂导入
体验:
试着对智能音箱提问“今天天气怎么样?”
智能音箱
你还记得过程与控制有哪几种控制方式吗?
不同控制方式所遵循的共同的“工作密码”是什么?
智能音箱问答属于哪种控制方式?
PART 2
新知探究
新知探究
一、解码不同控制方式共同的“工作密码”
智能音箱
工作流程
工作密码
接收用户的语音任务
以语音的形式给出反馈
微处理器对任务进行解析
输入
计算
输出
新知探究
一、解码不同控制方式共同的“工作密码”
工作密码
输入
计算
输出
系统接收外部信息或指令。
(如:按键、语音、传感器数据)
对输入信息进行处理、分析、判断。
(如:数值运算、逻辑判断、模式识别)
将计算的结果呈现或执行。
(如:屏幕显示、声音播放、马达转动)
代表行为
新知探究
一、解码不同控制方式共同的“工作密码”
学习任务单 活动1
以小组为单位,担任“侦察兵”,快速分析并说明这些案例的三个环节分别是什么。
任务:
zzzzzzzzzzzz
新知探究
一、解码不同控制方式共同的“工作密码”
学习任务单 活动2
案例 输入 计算 输出
拍照识物 拍摄需要识别的物品 计算识别所拍物品 屏幕显示识别结果
订火车票 填写出发地、
__________、出发日期 计算满足条件的车次 屏幕显示发车时间、
__________、车次和
__________
目的地
列车编码
候车站
PART 3
智慧挑战
新知探究
二、聚焦计算机中的三个环节
学习任务单 活动2
计算机是我们常用的一种数字设备,它在设计之初就是按照输入、计算、输出三个环节构建的,是一种典型的信息处理设备。
思考并讨论:计算机中的过程与控制是如何实现的?
新知探究
二、聚焦计算机中的三个环节
学习任务单 活动2
计算机是我们常用的一种数字设备,它在设计之初就是按照输入、计算、输出三个环节构建的,是一种典型的信息处理设备。
思考并讨论:计算机中的过程与控制是如何实现的?
2.计算机是如何实现计算的?
新知探究
二、聚焦计算机中的三个环节
学习任务单 活动2
计算机是我们常用的一种数字设备,它在设计之初就是按照输入、计算、输出三个环节构建的,是一种典型的信息处理设备。
思考并讨论:计算机中的过程与控制是如何实现的?
新知探究
二、聚焦计算机中的三个环节
学习任务单 活动2
如果一台计算机只有强大的CPU(计算),但没有键盘鼠标(输入),会怎样?如果没有显示器(输出),又会怎样?
计算机是一种由人类设计制造的智能工具,其功能通过输入、计算、输出三环节实现。随着科技进步,人机交互方式从键盘输入演变为语音输入和触摸屏书写。
计算机内部处理能力的提升和人工智能技术的发展,还让计算机能在一定程度上模拟人类学习和思考。
PART 4
兴趣园地
学习任务单 活动3
兴趣园地
- 输入: 光照传感器获取的环境亮度值。
- 计算: 程序判断亮度值是否低于设定的阈值(如100)。
- 输出: 控制LED灯的亮或灭。
设计要求:
请设计一个程序,当环境变暗时,自动点亮LED灯(小夜灯);环境变亮时,自动熄灭。
三、实践探究
学习任务单 活动3
兴趣园地
请设计一个程序,当环境变暗时,自动点亮LED灯(小夜灯);环境变亮时,自动熄灭。
三、实践探究
学习任务单 活动3
兴趣园地
请设计一个程序,当环境变暗时,自动点亮LED灯(小夜灯);环境变亮时,自动熄灭。
三、实践探究
测试光照传感器取值
光照强度控制灯珠亮灭
PART 5
知识总结
知识总结
通用模型:输入 → 计算 → 输出
· 输入: 接收信息(按键、声音、光线…)
· 计算: 处理信息(运算、判断、识别…)
· 输出: 呈现/执行结果(显示、发声、动作…)
应用:分析系统、设计创造(案例:计算机、微波炉、光控灯)
过程与控制的三个环节
谢谢
下节课见!
Thanks!
苏科版·六年级
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